¡Hola, muy buenas Gameoneros! Hoy estrenamos una nueva sección, os traemos las Retrospectivas. En esta ocasión daremos un repaso a una de las mayores sagas o franquicias que definió la Estrategia en tiempo real, allá por los años 90, y que marcó un antes y un después (por lo menos para mí, no sé vosotros…) en esto de comandar ejércitos, construir edificios y hacer la guerra, no el amor, a cualquier enemigo que se nos pusiese teniente. Sin mayor dilación, ¡empezamos con Command & Conquer!

 

Esta 1ªparte de la retrospectiva abarca los juegos de Command & Conquer pertenecientes a la etapa de Westwood Studios (1995-2002). Próximamente habrá una 2ªparte con la etapa de Electronic Arts (2002-2010).

 

Durante las décadas de finales de los 80 y principios de los 90, la industria de los videojuegos empezó a resurgir de nuevo, después de la gran crisis del sector en 1983, debida a las políticas poco prolíficas y de marketing abusivo de la empresa Atari, que llevó a la quiebra a casi el 90% del sector de empresas desarrolladoras por aquel entonces. Esto hizo que muchas empresas surgiesen con ideas nuevas y frescas, géneros que aún no habían sido explotados y que darían muchísimo juego y posibilidades.

 

Uno de estos géneros fue la Estrategia en tiempo real o Real Time Strategy, que en 1992, Westwood Studios, una empresa californiana con muchísimo talento (si no os lo creéis, ya lo veréis a lo largo de esta retrospectiva, poneos cómodos…) “casi” inauguró, con el ya mítico, aunque ya viejuno, Dune 2: Battle for Arrakis, una adaptación a videojuego de la saga de novelas de ciencia ficción de Frank Herbert, que su argumento en resumen, si hacemos un símil con algo ya moderno, es como si juntásemos la estética y la ambientación espacial de Star Wars, junto con las peleas o disputas de poder entre clanes/familias de Juego de Tronos. Y digo “casi” inauguró, ya que unos años más tarde Westwood llegaría a consolidar, con otro título de gran éxito, lo que son las bases que se conocen de este gran género que es la Estrategia en tiempo real, es decir: construcción de edificios y unidades, recolección de recursos, y manejo de unidades de forma semi-automática en tiempo real.

 

Dune 2: Battle For Arrakis (1992), es considerado el primer juego de Estrategia en tiempo Real moderno. En él, controlaremos a tres familias/facciones distintas (los Atreides, los Harkonnen y los Ordos) cada uno con diferentes tácticas y unidades a manejar, por el control de un recurso energético, la Especia. Este juego sirvió como base para Westwood Studios para su siguiente juego, Command & Conquer, y ya podemos ver como por ejemplo el menú de construcción y la interfaz del juego serían idénticos.
Dune 2: Battle For Arrakis (1992), es considerado el primer juego de Estrategia en tiempo real moderno. En él, controlaremos a tres familias/facciones distintas (los Atreides, los Harkonnen y los Ordos) cada uno con diferentes tácticas y unidades a manejar, por el control de un recurso energético, la Especia. Este juego sirvió como base para Westwood Studios para su siguiente juego, Command & Conquer, y ya podemos ver como por ejemplo el menú de construcción y la interfaz del juego serían idénticos.

 

Command & Conquer fue un éxito arrollador, tanto de crítica como de público, y esto conllevó a que se desarrollase toda una franquicia de más de 10 videojuegos (contando sus expansiones, en total son 18 videojuegos), tan grandes que no se podría describirlos todos en este artículo.

¡Demos paso al tiempo y viajemos!

 

UN ASTEROIDE CAYÓ, Y DE ÉL SURGIÓ… (Command & Conquer: Tiberian Dawn, 1995)

 

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Llegamos a 1995, concretamente a un agosto caluroso, en el que Westwood lanzó una sorpresa que nadie se esperaba por aquel entonces dentro de la estrategia, Command & Conquer: Tiberian Dawn. Yo, por aquel entonces era un niño de unos pocos años, y me quedaba alucinado viendo soldaditos y vehículos en forma de píxeles siendo masacrados y haciendo soniditos en 8 bits que bien representaban la crudeza y la masacre de las batallas que se vivían en este videojuego. Ahh, que recuerdos…

 

Westwood había refinado la fórmula que muy bien le funcionó en Dune 2. Sólo que aquí cambiamos la temática espacial y política, para pasarnos a un contexto futurista y tecnológico no muy lejano en el tiempo, con toques de guerra moderna y temas militares muy arraigados.

 

Contaba con una historia bastante original para la época.  En un 1995 alternativo, un asteroide impacta contra la Tierra. Entre los restos del asteroide, se encuentra un mineral radiactivo de color verde, el Tiberio, llamado así por los científicos ya que el lugar de impacto fue a orillas del río Tíber en Italia. Este mineral comenzó a expandirse por el planeta a gran velocidad, llegando a estar un 75% del mismo ocupado por este mineral. Los científicos lo investigaron a fondo y encontraron en él unas propiedades energéticas mayores que el petróleo, con ello acabando las emisiones de CO2 masivas. Sabiendo esto, los gobiernos de medio planeta comenzaron a disputarse la explotación de este repentino recurso tan valioso, surgido del espacio.

 

Después de que la situación política se tranquilizase, una poderosa organización paramilitar pseudorreligiosa de oscuros orígenes conocida como la Hermandad de NOD se ve interesada en la explotación y desarrollo de tecnologías basadas en el Tiberio, cuyas ganancias económicas obtenidas de estas acciones le permiten subvencionar sus planes de dominación mundial. Ante esta situación, la ONU autoriza la creación de una fuerza militar denominada GDI (Global Defense Initiative o Iniciativa Global de Defensa) para hacer frente a la amenaza de NOD. Pronto el mundo se ve envuelto en una guerra abierta entre ambas facciones. Y nosotros como jugadores seremos los que decidiremos qué facción debería ganar en esta guerra por el Tiberio, los pacifistas y guardianes de la paz GDI o los anárquicos y destructivos terroristas sectarios de la Hermandad de NOD en una campaña de más de 20 misiones, 10 por bando, por todo el globo terráqueo.

 

Cada bando contaba con diferentes unidades y armas a su disposición. La GDI, se caracterizaba por tener el ejército más potente en cuanto a armamento y blindaje,  ya que contaba con unidades blindadas como los tanques Mammoth, unos pedazo de monstruos sobre orugas armados con dos cañones en su torreta y baterías de misiles tierra-aire a los lados (temblabas de miedo al verlos avanzar, sinceramente).  Los Noditas contaban, sin embargo, con unidades más ligeras y con menos potencia, basando sus tácticas en el sigilo y en golpear a la retaguardia, como: los tanques invisibles, los tanques lanzallamas y los helicópteros Apache. Aunque también contaban con una tecnología muy avanzada en la defensa de la base, como el Obelisco de Luz, que con sus rayos láser de infrarrojos podía desintegrar a una unidad blindada del enemigo sin pestañear (como véis, tampoco se quedan cortos los de NOD…). Yo jugaba mucho con los Noditas, aunque diré que era un lujazo jugar con cualquiera de los dos ejércitos, sin duda. Estaban muy compensados.

 

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Lo curioso y significativo de este videojuego son sus escenas cinemáticas, que aquí se presentan entre misión y misión para ponernos en situación con la trama, y son escenas  rodadas con actores reales, como si fuesen películas de corta duración, de muy buena calidad. Esta saga es de las pocas que utilizan este recurso narrativo, y es de agradecer, ya que para los que no conozcan esta saga, es de sus mejores puntos a favor y lo que hace que Command & Conquer tenga un nombre y una seña de identidad dentro de la industria de los videojuegos. Es reconfortante el haberte pasado una misión y tener como recompensa jugable una escena cinemática de este calibre.

 

Aquí os dejo un ejemplo con uno de mis actores preferidos dentro de la saga, Joe Kucan, interpretando al carismático líder de NOD, Kane (de mis personajes preferidos, ya veréis por qué…). Es una escena de la campaña de NOD, que, para la época, presenta un giro en la trama de infarto. A mí me sorprendió cuando era un crío, así que imaginaros. Verla entera, no tiene desperdicio:

 

 

En resumen, Seth, el encargado de darnos los objetivos de las misiones hasta el momento, quiere desertar de NOD, y nos explica cuáles son los planes del líder de NOD para ganar la guerra… pero no sabe que su líder Kane está detrás escuchando… Bueno, os podréis imaginar qué sucede…

Después de ver y leer todas estas cosas sobre el primer título de la saga, espero que os haya picado un poco la curiosidad, porque esto, creáis o no, dio para más…

 

¿QUÉ PINTAN AQUÍ LOS RUSOS? (Command & Conquer: Red Alert , 1996)

 

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En 1996, la gente de Westwood Studios, después de cosechar un éxito tanto de crítica como de público con Tiberian Dawn, tiró el cerebro por la ventana. Sí, no me miréis así, es cierto, estaban en su derecho. Vale, os lo explico…

 

No es que asesinasen a alguien o instaurasen una dictadura o algo parecido, más bien se hicieron y contestaron a la vez con esta pregunta: ¿Qué hubiese pasado si se hubiese matado a Hitler antes de acceder al poder, y por ello la Segunda Guerra Mundial no hubiese ocurrido?

 

En eso se basa el argumento de Command & Conquer: Red Alert, una especie de precuela, que en realidad dio para una subsaga dentro de esta saga (algunos lo consideran como precuela, aunque en realidad es una saga aparte, hay controversia en esto entre los jugadores), desvirtuándose de la guerra por el Tiberio, y ofreciéndonos a cambio una historia alternativa durante la década de los 50 en la que, la Unión Soviética tomó la hegemonía por el poder militar tal cual hubiesen hecho los Nazis durante la Segunda Guerra Mundial.

 

Si habéis leído toda esta verborrea de sandeces y locuras, pensaréis que estoy loco, no os lo niego. No os preocupéis, todo cobrará sentido. Empecemos por el principio.

 

Red Alert se basa en el argumento de que Albert Einstein (Si, como leéis) viaja mediante la Cronoesfera, una máquina para viajar a través del tiempo inventada por él mismo, de 1946 a 1924. Una vez en esta época elimina a Adolf Hitler de la historia para evitar la Segunda Guerra Mundial (Lo podéis ver en este vídeo, que es la cinemática inicial del juego. Es divertido ver cómo lo mata, no tiene desperdicio… Mirad a partir del minuto 1:13.)

 

 

Einstein, pensando que esto cambiaría la historia para bien, vuelve a 1946. Sin embargo, al no existir Hitler ni la Alemania Nazi, los soviéticos bajo el mando de Iósif Stalin no encuentran razón para llegar a una cooperación con los Aliados, ya que la Segunda Guerra Mundial no ha ocurrido, e inician una campaña de conquista por toda Europa, en la que los Aliados (Europa y E.E.U.U.) se enfrentan contra la Unión Soviética en un conflicto a gran escala. En pocas palabras, Einstein se podría haber estado quietecito.

 

Fuera bromas, Red Alert mejoró muchísimo la propuesta de Tiberian Dawn para darnos una guerra de proporciones de locura, en la que los chicos de Westwood se desmelenaron por completo, creando todo tipo de arsenal tecnológico y militar para los dos bandos del juego, Aliados y Soviéticos.

 

Los Soviéticos, equipados con tecnología prestada por el científico serbio Nikola Tesla, tienen bobinas por doquier en sus tanques, edificios (sustituyendo en este caso al Obelisco de Luz de los Noditas de la anterior entrega por una Bobina de Tesla gigante que desintegra al instante…), cazas… etc. Una gozada jugar con los Soviéticos, de veras, si queréis probar a electrocutar a la gente a mansalva.

 

Los Aliados, en cambio, tienen la Bomba Nuclear y la Cronoesfera prestadas de Einstein, siendo esta última  arma muy potente ya que con ella podremos ralentizar a los enemigos por un rato o teletransportar nuestras unidades a cualquier punto del mapa que queramos. Sublime, pero muy loco.

 

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Red Alert fue un soplo de aire fresco muy bienvenido, con un argumento con tintes de humor muy negro, mezclado con la ciencia ficción más alocada que he podido ver en un videojuego. Si ya de por sí las cinemáticas con actores reales, seña de identidad de la saga, en la otra entrega eran geniales, aquí ganan un tanto enorme al ofrecernos un toque de humor muy agradecido, con un final de campaña soviética digno de mención, que podéis ver aquí, con un personaje que aparece en forma de cameo muy interesante… Lo sorprendente del final de la campaña lo podéis ver a partir del minuto 2:12 en adelante, esto que señalo hace que sea aún a día de hoy una controversia para muchos jugadores el considerar este juego como una precuela o algo aparte con respecto al juego original de 1995.

 

 

Alguien, como podéis ver, está por todas partes… Esta es una de las cosas por las que me encanta esta saga.

 

EL TIBERIO NOS HARÁ LIBRES (Command & Conquer: Tiberian Sun, 1999 y Tiberian Sun: Firestorm, 2000)

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Llega el nuevo milenio, y los chicos californianos de Westwood, siguiendo con el éxito de sus franquicias e inspirándose en juegos de estrategia de gran éxito de la competencia como el primer StarCraft (1998) de Blizzard Entertainment, crearon esta secuela argumental de Tiberian Dawn, el primer juego de la saga Command & Conquer de 1995, con el subtítulo de Tiberian Sun.

 

En esta entrega, han pasado 30 años desde que la primera guerra por el Tiberio acabó bien para la GDI, y la Tierra ha sido irradiada por este mineral, que se ha expandido aún más por la superficie terrestre y la ha convertido en un yermo radiactivo, matando y mutando, además, a una parte de la población mundial. Aquí, cambiamos el concepto de guerra moderna con toques futuristas, a una guerra más propia de la ciencia ficción post-apocalíptica, con toques de Fallout o Mad Max.

 

Las dos facciones, GDI y NOD, han pasado de ser fuerzas militares, a ser formas de gobierno que mandan sobre países enteros, GDI siendo la representación de la democracia y esgrimiendo la libertad por delante y contra todo pronóstico; y NOD siendo todo lo contrario, un totalitarismo fiel a la opresión, con la máxima de que la paz se conseguirá a través del poder, con la visión y el propósito de Kane, su líder todopoderoso. Un claro ejemplo de estos cambios es la transformación radical de las unidades en estética y forma, pasando la GDI de tener tanques a robots gigantes mecanizados, como el Mammoth MK2, el Wolverine o el Titán, o los de la Hermandad de NOD a tener ciborgs como infantería (no, no es coña), o tanques lanzallamas equipados ahora con ganchos tuneladores que crean pasadizos subterráneos para llevar a las unidades de un lugar a otro.

 

Si el tanque Mammoth (izquierda) imponía, no quiero que veáis al Mammoth MK2, su versión robótica (derecha)...
Si el tanque Mammoth (izquierda) imponía, no quiero que veáis al Mammoth MK2, su versión robótica (derecha)…

Llevar la guerra al futuro lejano en vez de mantenerlo en un futuro cercano pensaréis que es algo malo, pero al contrario. Este cambio supuso una evolución lógica tanto en el argumento de la saga como en las batallas, ya que no hay tanta limitación tecnológica y se dan situaciones más tácticas y reñidas, porque también se cambian las estrategias y el arsenal de cada bando, y se pueden manejar nuevos “juguetes” más jugosos. Todo esto además toma un tono más oscuro, más serio y más épico, con una calidad excepcional en todos sus apartados, con un motor en 2D isómetrico muy al estilo StarCraft.

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Aquí, además de volver Joe Kucan interpretando de nuevo a Kane, el líder de la Hermandad de NOD, tenemos una nueva cara conocida interpretando al comandante de la GDI, Michael Biehn, un actor conocido por participar en Terminator interpretando a Kyle Reese, en Aliens el Regreso como uno de los marines que acompañaba a Ripley, y ya en el ámbito videojueguil, le vimos dándole voz recientemente a Rex Power Colt, el protagonista de Far Cry 3: Blood Dragon.

El comandante de la GDI McNeill, interpretado por el actor Michael Biehn (Terminator, Aliens, Rex Power Colt en Far Cry 3 Blood Dragon).
El comandante de la GDI Michael McNeill, interpretado por el actor Michael Biehn (Terminator, Aliens, Rex Power Colt en Far Cry 3 Blood Dragon).

Os pondré aquí las cinemáticas iniciales de cada campaña, para que veáis que la calidad actoral y artística para su tiempo eran geniales. Además, este juego de la saga es el primero en venir doblado y localizado en español, con lo que podréis oír dos de los primeros doblajes de los videojuegos en español por aquella época en 1999:

Este juego tuvo un éxito aún mayor que Red Alert y Tiberian Dawn, vendiendo 1,7 millones de copias en total. Al año siguiente, en el 2000, salió su expansión, Firestorm, que amplió el multijugador con nuevas unidades para ambos bandos y la campaña, con nuevas misiones y cinemáticas con actores reales para ambos bandos. De nuevo, Westwood se marcó un tanto, y su futuro estaría marcado de forma brillante. Sin duda.

¡TENGO UN REGALITO PARA TÍ! (Command & Conquer: Renegade, 2002)

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Y llegamos al último juego con el que abarcaremos la 1ªparte de esta retrospectiva. Westwood Studios, en 2001, sería comprada por Electronic Arts, y empezaría a crear juegos de la saga para esta desarrolladora. Uno de estos fue su primer y único shooter en primera persona de su carrera. ¿Y qué mejor ambientación para este shooter en primera persona que la del primer juego de Command & Conquer de 1995?

¡Volvemos a los orígenes! Bueno, más o menos.

Renegade, fue un título atípico pero refrescante al mismo tiempo. En Westwood estaban en su punto álgido, lo sabían de sobra, y por ello, arriesgaron todo y fueron a echar la carne en el asador creando una historia enmarcada en la primera guerra por el Tiberio, desde otro punto de vista, un shooter en primera persona con misiones muy variadas, con un arsenal de armas muy completo, y muy divertido y rejugable.

En este juego encarnamos a uno de los comandos de la GDI, Nick “Havok” Parker, un histriónico, malhablado y duro agente encubierto dispuesto a patear culos Noditas con tal de salvar el día. ¡I’ve Got a Present For Ya! ¡Ha, ha, ha!

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Renegade, en su vertiente de un jugador, no inventaba la rueda, pero lo que hacía, lo hacía bien y con ganas de divertir y hacer pasar bien al jugador. Contábamos con una campaña extensa, de unas 15-20 misiones, en la que llevábamos únicamente a “Havok” haciendo misiones de comando y todo lo que eso conlleva (sabotear edificios, tomar y conducir vehículos, matar sigilosamente a enemigos…).

Lo bueno para el jugador, sobre todo para alguien habituado a la saga, era el poder ver cómo los edificios, las unidades, los vehículos y las armas que manejaba en el juego de estrategia de 1995 se plasmaban ante sus ojos en primera persona y en 3D, y el sentirse inmerso de una forma completamente nueva en la ambientación de Tiberian Dawn viéndote como un soldado más en medio de la refriega, en vez de verte desde arriba.

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Yo no me acercaría demasiado al Obelisco de Luz...
Yo no me acercaría demasiado al Obelisco de Luz…

Donde sí que se reinventaban muchos conceptos, era en el apartado multijugador, llamado para la ocasión “To Command & Conquer”, que es digno de mención aparte. Sinceramente, no he visto un multijugador dentro de un shooter de una forma tan original como en Renegade. No hay precedente que se le parezca (por lo menos, que yo sepa). Permitid que os lo muestre:

Este modo es, en pocas palabras, cómo trasladar el concepto de un juego de estrategia en tiempo real mediante las mecánicas de un shooter multijugador. Tenemos dos bandos, GDI y NOD. Cada uno tiene una base con sus edificios, entre ellos, dos edificios de producción, uno de vehículos, tanto aéreos como terrestres, y otro de infantería, es decir, el jugador de a pie; un edificio defensivo (En el caso de NOD es un Obelisco de Luz); un edificio de recolección de Tiberio (que tendremos que proteger, ya que es el edificio que nos permite obtener créditos para comprar armas, munición y vehículos); una planta de energía, que si nos la destruyen, no tendremos energía suficiente para los demás edificios, y por ende, no podremos respawnear ni montarnos en vehículos… etc.

No explico más, ya que queda bastante claro que nuestro objetivo como jugadores es ir avanzando con nuestro equipo para tumbar la base del enemigo, o intentar que no nos tumben la nuestra y ganar la partida, como si de un juego de estrategia con unidades y edificios se tratase. No podré mencionar la de veces que he disfrutado jugando con amigos a este multijugador tan potente y genial.

De hecho, es tan potente y tan genial, que un grupo de modders en 2012 (actualmente, están creando una versión indie de este mod, que está ahora en Beta) crearon mediante el kit de creación del motor gráfico Unreal Engine 3 una versión mejorada y actualizada en gráficos de este modo multijugador, llamada Renegade X, del que podéis echar un vistazo en estos enlaces:

https://renegade-x.com/

http://www.moddb.com/games/renegade-x

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En estos trailers:

Y en este gameplay de la versión beta:

 

Y… ¡la 1ªparte de nuestra retrospectiva termina aquí! En la siguiente parte, veremos qué fue del futuro de Westwood Studios y cómo se desenvolvió Electronic Arts en su lugar con esta saga.

¡Nos vemos!  Seguid a Game On para conocer e informaros sobre las noticias de actualidad y las curiosidades sobre el mundo de los videojuegos.

Author Luis Urueña
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