¡Hola, muy buenas Gameoneros! Hoy os traemos la segunda y última parte de la retrospectiva de una de las sagas que definieron la Estrategia en tiempo real, Command & Conquer. Si no habéis leído antes la primera parte de esta retrospectiva, os dejo el enlace a continuación:http://radiogameon.com/2016/03/27/retrospectiva-la-saga-command-conquer-parte-1-los-inicios-y-el-auge-1995-2002/

 

Recomiendo que al menos le echéis un vistazo, ya que en esta última parte habrá múltiples referencias y alusiones a características tanto argumentales como jugables de los títulos anteriores de la saga. En esta segunda parte, hablaremos sobre la etapa de Electronic Arts con la saga (2002-2010), así como de una sorpresa que podréis ver si llegáis a leer hasta el final…

 

Westwood Studios, desarrolladora californiana ya consagrada en la Estrategia en tiempo real, atrajo la atenta y fría mirada de Electronic Arts, empresa bien conocida por muchos por sus múltiples franquicias como Medal Of Honor, Battlefield, FIFA, Need For Speed, Los Sims, Mass Effect, entre otras.

 

EA, ni corta ni perezosa, comenzó a ver a Westwood como un estudio de desarrollo con muchísimo talento, y como vimos en la parte 1 en la que hablamos de Command & Conquer: Renegade, en 2001 fue comprado por esta empresa, tomando parte de los derechos de distribución y de desarrollo de las siguientes entregas de Command & Conquer.

 

Esto no supondría en un principio un problema, ya que EA prometió que no se involucraría en temas de decisiones creativas o económicas con respecto a nuevos juegos de la saga. Pero, como ya podremos ver a lo largo de este artículo, no fue exactamente un camino de rosas tranquilo. Ay, que ingenuos. ¿Queréis saber el inevitable desenlace de este viaje por el tiempo? ¡Pues no esperemos más y sigamos avanzando por el continuo flujo del destino!

 

ERAN POCOS Y PARIÓ LA MADRE RUSIA  (Command & Conquer: Red Alert 2, 2000 y Yuri’s Revenge, 2001)

 

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Antes de seguir hacia adelante (después de 2002) hablemos de un juego que estuvo en desarrollo entre medias de la compra de Westwood Studios por parte de Electronic Arts. Es una buena manera de recapitular el auge de la saga antes de que todo cambiase de manos.

 

Pues si, Westwood lo volvió a hacer. Se ve que al tirar el cerebro por la ventana con Red Alert, volvieron a recogerlo y se les cayó esta vez por un precipicio, porque la locura fue a más con su secuela argumental. Puede incluso que esta locura también sea por su inminente compra al año siguiente por parte de EA, quién sabe…

 

En Red Alert 2 continuamos donde los dos bandos lo dejaron la última vez, habiendo ganado la guerra los Aliados contra los Soviéticos, y trayendo esto consigo la paz y la armonía a este desolado y frío mundo. Los Aliados, para controlar que la Unión Soviética no se desestabilizase de nuevo, establecieron a un nuevo dirigente soviético, Romanov, que actuaría como un títere a cargo de las naciones Aliadas.
Todo parecía que iba a volver a la tranquilidad… Pero, los Soviets estaban sedientos de venganza, y ya sabemos como se las gastan estos hijos de la Madre Rusia. Y no, no me refiero a ahogarse ellos mismos en Vodka, ni a tener osos como mascotas, que también, sino algo mucho peor… ¡La guerra total! En esta ocasión, Romanov, aprovechándose de su posición, insta a la Unión a levantarse en armas, invadiendo a gran escala a la mayor potencia mundial al frente de los Aliados, los E.E.U.U. de América. Los Aliados tendrán que defender su casa más importante, antes de que los Soviéticos consigan dominar el planeta entero.

 

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En esta secuela, el arsenal de ambos ejércitos toma un cambio enorme y muy variado con respecto al Red Alert original. Aquí hay una novedad importante, y es que podremos elegir antes de comenzar la partida tener unidades y ventajas exclusivas de un país afiliado con cada ejército. En el caso de los Aliados, tenemos unidades procedentes de Corea (las Águilas Negras, unos cazas con mayor potencia de fuego y velocidad) Inglaterra (podemos solicitar equipos de francotiradores), Francia (podemos construir el llamado Gran Cañón, una estructura defensiva enorme), Estados Unidos (tendremos paracaidistas para solicitar de forma infinita), y Alemania (el cazatanques, una unidad robótica anti-blindados). Y en el caso de los Soviéticos, podremos elegir unidades procedentes de Libia (camión de demolición que explota al instante con radiación), Cuba (podremos solicitar soldados suicidas con bombas), Irak (la mejor unidad, el Desolador, que dispara material químico radiactivo que desintegra al instante a cualquier unidad), y claro está, Rusia (podremos electrocutar y vaporizar con los Tanques Tesla, que maravilla…).

 

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Como se puede ver, ya con estas unidades exclusivas, la locura y la escalada de poder de cada arsenal se aumentó con creces. Si nos pusiésemos a detallar el arsenal de cada ejército, fliparíais en colores (y me mataríais en el proceso). A modo de resumen, los Aliados cuentan con, además de la tecnología de la Cronoesfera (ralentizar el tiempo y teletransporte), con delfines que disparan rayos sónicos (no estoy de coña), armaduras lanzacohetes voladoras al más puro estilo Iron Man, tanques que generan espejismos en el enemigo… Y los Soviets no se quedan cortos: además de arsenal nuclear, contamos con soldados con bobinas Tesla, dirigibles bombarderos gigantes, drones en forma de araña que desguazan tanques enemigos, calamares gigantes que pueden atacar barcos… Vamos, que ahora mismo podríamos estar tirados en una cuneta con sobredosis emocional debido a la imaginación (y a la droga) usada por Westwood para esta secuela. Y vaya que se agradece, porque podría decir que no me he divertido más en mi vida con un juego de estrategia que con Red Alert 2. Y además, si lo sumamos a las geniales cinemáticas con actores reales, marca de la saga, que presentan aquí especialmente un humor negro y situaciones surrealistas mayores que en la primera parte, es una experiencia que los más jugones deberían de vivir al menos una vez en la vida. Alucinante.

 

 

Un año después, en 2001, salió su expansión, Yuri’s Revenge, que nos cuenta la historia de Yuri, un científico soviético, que después de que los Aliados ganasen en Red Alert 2, crea un ejército de psíquicos personal y le declara la guerra a los dos bandos (quería montárselo por su cuenta, en pocas palabras). Es en mi opinión, uno de los villanos más carismáticos de la saga, además de Kane, claro, que al verlo en las escenas cinemáticas más de uno tendrá sorpresas aseguradas con las situaciones más impactantes y a veces desternillantes que le ocurren a Yuri. El final de la campaña que veréis a continuación es “interesante” como pocos en ese aspecto.

 

 

Esta expansión nos da, además de dos campañas nuevas de Aliados y Soviéticos centradas en los enfrentamientos contra este personaje, una tercera facción jugable única, la facción de Yuri, que si ya de por sí los dos bandos del juego base tenían un arsenal “curioso”, Yuri cuenta con unidades y vehículos que usan control mental con el enemigo, además de zombies radiactivos, autómatas asesinos, torres psiquicas y mucho más. Un ejército que es una risa constante jugarlo, sobretodo en el multijugador. Simplemente genial. Un broche de oro para un juegazo de 10 como fue Red Alert 2.

 

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Y bueno, después de esto, pensaréis que esto no podría desmejorar ni nada, ¿no? Jajaja, estáis muy equivocados…

 

CON LOS TERRORISTAS NO SE JUEGA (Command & Conquer: Generals, 2003 y Generals: Zero Hour, 2003)

 

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Llegados a este punto, a Westwood no le podría ir mejor. Llevando una carrera tan vertiginosa y de infarto como habéis podido ver, ¿qué podría salir mal?
Y es que incluso en las mejores familias, se cuecen dilemas y avatares de la más diversa indole. Llegamos a un punto crítico de no retorno. Una de la razones por las que a día de hoy le tengo un “cariño especial” a Electronic Arts.

 

Después de salir Command & Conquer: Renegade en 2002, el destino de Westwood Studios, para desgracia de muchos jugadores, se truncó. Electronic Arts, en su afán por acaparar y obtener el mayor beneficio posible en un futuro con la franquicia, decidió absorber a los empleados de Westwood Studios y fundar un nuevo estudio, EA Pacific. Muchos de los empleados originales de Westwood Studios, antes de producirse esto, se olieron la tostada y huyeron en desbandada a otros estudios fuera de Electronic Arts (uno de ellos sería Petroglyph Games, creadores en el futuro de juegos como el indie Grey Goo o Star Wars: Empire at War), pero otros no tuvieron la misma suerte, y se quedaron en el nuevo estudio. Se empezó así el declive de la saga, que ya iréis viendo que se dará de una forma lenta, con buenos altibajos de por medio, eso sí, pero finalmente con una enorme y sonora caída de forma inesperada. Sigamos, pues, si os pica la curiosidad…

 

En Command & Conquer: Generals, nos encontramos con el juego que más controversia y seguimiento a partes iguales generó en la comunidad de jugadores. Seguimiento, ya que aún a día de hoy muchos jugadores continúan jugando a este juego, y ampliando su contenido en forma de modificaciones y mapas diversos; y controversia, ya que hay muchos grupos de jugadores que consideran este título de inferior calidad con respecto a los títulos Tiberianos y los Red Alert. Yo me encuentro entre este sector de gente, siento decepcionaros (o no, ¿quién sabe?). Y no sólo por cuestiones de jugabilidad, también por el argumento y contexto del juego, que rozan un poco la polémica.

 

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La historia de este juego de EA Pacific nos sitúa, a diferencia de los anteriores títulos, en vez de en un contexto futurista o de ciencia ficción, en una realidad no muy diferente a la nuestra, centrando su argumento en la globalización tanto política como militar, y sobretodo en la figura del terrorismo y el fanatismo extremo. Estados Unidos y China son las dos potencias mundiales y tienen como enemigo común al GLA (Global Liberation Army, o Ejército de Liberación Global), una mega-organización terrorista islámica. Estos son los tres bandos que protagonizan Generals, cada uno con unidades y características muy diferenciadas, que hace que el estilo de juego cambie radicalmente si se juega en uno o en otro bando. Nada de Tiberio, ni noditas, soviéticos, viajes en el tiempo, ni máquinas para controlar la mente, ni mucho menos un villano con algún plan infalible para conquistar el mundo. Todo el argumento hace referencia a nuestra realidad que tenemos hoy en día, una que a veces es hasta dolorosa y exageradamente realista.

 

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Y es que la mayor lacra que se le puede achacar a este juego es el abuso de la estereotipación racial y moral en cuanto a la historia y el trasfondo de las unidades de las facciones o ejércitos en el juego, ya que nos encontramos con una arraigada y bien definida estética de corte arábiga e islámica en el GLA, que, sinceramente, los desarrolladores viendo el panorama que había en la época (estamos hablando de un juego de 2003, en plena era de agitación debido a lo ocurrido en 2001 con el terrorismo islámico y el 11-S), deberían de haberse cortado un poquito.

 

Es que hasta incluso en algunas misiones del juego, se hace alusión a atentados y lugares (Bagdad, por ejemplo) de forma indirecta si jugamos con el GLA o EEUU en sus respectivas campañas, que, de acuerdo, estamos ante un videojuego, y que en algo se tienen que basar para hacerlo, pero extrapolando todo esto, esto a lo que me refiero no se distancia mucho con nuestra realidad, pudiendo herir sensibilidades al jugarlo. Lo cierto es que EA en Generals no estuvo muy fina que digamos. Se pasaron, como si fuese una broma de muy mal gusto, además.

 

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Quitando esto, y centrándonos en lo que es la jugabilidad, nos encontramos con un juego que no difiere mucho de lo visto anteriormente en la saga, es decir, contamos con construcción de edificios, recolección de recursos, diferentes armas y arsenal para cada ejército, que abren múltiples tácticas… La gran diferencia que hay es en la forma de jugar de cada facción, que es radicalmente distinta la una de la otra.

 

Los Estados Unidos presentan las mejores unidades aéreas y blindadas del juego, aunque son muy, muy lentas al atacar y muy costosas en recursos, también tienen una diplomacia muy alta para convencer a los enemigos de dejar de luchar o de unirse a nosotros. Los Chinos, al contrario, basan más su fuerza en el número, y cuentan con mayor tecnología y arsenal nuclear que los estadounidenses, pudiendo acceder también a artillería pesada y unidades blindadas y aéreas, que son más ligeras y más rápidas, pero igual o más costosas que sus contrapartes americanas. La ventaja que tienen es que pueden usar la tecnología a su favor, y presentan mejores reservas de energía y de recursos que otras facciones.

 

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Y por último, el GLA, es la facción más pobre en cuanto a unidades blindadas, y carecen de unidades aéreas, basando sus fuerzas en ataques por la retaguardia con infantería suicida, químicos radiactivos, y vehículos explosivos, y al contrario que Estados Unidos, tienen ventaja mediante el uso de la extorsión, pudiendo tomar rehenes y realizar actos violentos para conseguir doblegar la moral del enemigo. Al igual que China, también cuentan con arsenal nuclear potente, aunque no poseen la tecnología, la energía y los recursos de esta, sus edificios y unidades no lo necesitan, pudiendo subsistir sin necesidad de recursos, y realizar pillaje y robo de armas y vehículos a las dos facciones.

 

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Generals fue el primer juego de estrategia de la saga en tener un motor gráfico íntegro en 3D, SAGE, que se utilizaría a partir de entonces en los siguientes títulos de la saga. Es un motor gráfico potente para un juego de estrategia, aunque presenta fallas y problemas de texturas al cargarse, quedando a veces poco definidas en algunos casos. También es el único juego de estrategia de la saga en no incluir cinemáticas con actores reales, sino que esta vez todas son con gráficos renderizados con el motor del juego, algo que le hizo perder parte del encanto y la seña de identidad que tenían las anteriores entregas y que las diferenciaban del resto de juegos de estrategia en cuanto a narrativa del argumento.

 

Unos meses más tarde, salió su expansión, Zero Hour, que ampliaba el arsenal y las unidades de cada ejército, y añadía, además de nuevas campañas, un modo de juego nuevo, “Generals’ Challenge”, en el que podíamos encarnar a un general de entre 9 disponibles, 3 por bando, cada uno con diferentes unidades, tecnología y tácticas diferentes, con el que debemos jugar una campaña de dominación global muy al estilo “Risk” conquistando territorios y gestionando sus recursos para ganar. Este modo de juego fue un añadido innovador por aquel entonces, y muchos juegos de estrategia de la competencia lo incluyeron poco después. Además, en la campaña contamos de nuevo como en entregas anteriores a este título, con escenas cinemáticas rodadas con actores reales, que salían antes de cada misión contando las acciones o planes de cada bando.

 

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Aunque todo esto que incluyó la expansión, en mi opinión no hizo que el juego se convirtiese en lo mejor de lo mejor que digamos. La saga, gracias a Generals, se desvirtuó y perdió casi definitivamente el rumbo, dividiendo a los jugadores con la polémica contenida en esta entrega. Tuvo que pasar un tiempo bastante considerable para que EA pudiese volver a encauzar el camino.

 

ESE BRILLO TAN HERMOSO… (Command & Conquer: Tiberium Wars, 2007 y Kane’s Wrath, 2008)
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Después de salir Generals y su expansión, Electronic Arts se tomó un tiempo sabático con la saga. Pero, claro, no os penséis que nada más salir al mercado este título, dejaron todo el pescado vendido. Al contrario, su afán de éxito y dinero como macro-empresa desarrolladora aumentó, y en 2003 fusionaron EA Pacific con uno de sus estudios más longevos, DreamWorks Interactive (sí, una subsidiaria, además de EA, también de la productora de cine DreamWorks), para formar EA Los Angeles, una nueva desarrolladora, con el cometido de desarrollar las nuevas secuelas de la saga en los años venideros, entre otros juegos de estrategia, como las dos adaptaciones de El Señor de los Anillos: La Batalla por La Tierra Media 1 y 2.

 

En 2007, ocurrió lo que nadie esperaba. Ya habían pasado 8 años desde Tiberian Sun, la última entrega argumental del Tiberio, y por fin, EA Los Angeles se atrevió a brindarnos Tiberium Wars, un regreso por todo lo alto de la veterana saga. Aunque, bueno… no tanto como se pensaría. Os lo explico.

 

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Tiberium Wars supuso un lavado de cara y una modernización en cuanto a gráficos, mecánicas, tácticas y controles más refinados de lo que fue Tiberian Sun. El argumento del juego nos sitúa en el año 2047, dos décadas después de los eventos de Command & Conquer: Tiberian Sun, en este lapso de tiempo la Tierra ha sido devastada ecológicamente por el Tiberio, que ha sido capaz de asimilar la materia de la mayoría de la superficie terrestre, convirtiéndola en zonas repletas de más Tiberio. Ante el caos producido por este mineral radiactivo, la Tierra ha sido dividida en tres zonas, las prístinas “zonas azules” controladas por la GDI y virtualmente libres de Tiberio, las áridas y socialmente inestables “zonas amarillas” donde se asienta la Hermandad de NOD, y las infernales e infestadas “zonas rojas” las cuales están tan contaminadas con Tiberio que la vida humana resulta imposible en las mismas. En un determinado momento, la Hermandad de NOD lanza un ataque contra la estación orbital de mando de la GDI, la Philadelphia, destruyéndola en el proceso, rompiendo 17 años de silencio y paz entre las facciones, e iniciando una tercera guerra por el Tiberio. Con las probabilidades a favor esta vez de los Noditas, la GDI tendrá que contraatacar, tratando de recuperar la esperanza perdida y derrotar de una vez por todas a la Hermandad. Sin embargo, un nuevo contendiente que proviene del espacio traerá problemas por primera vez a ambos ejércitos, los Scrin, que según parece son los verdaderos dueños del Tiberio, y han venido para reclamarlo, cueste lo que cueste…

 

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Contamos de nuevo con Joe Kucan interpretando por tercera vez a Kane, el líder de NOD, y con una plétora de caras nuevas en forma de actores conocidos de la televisión y el cine, como por ejemplo Michael Ironside (actúa en películas como Desafío Total o Starship Troopers) como el general en jefe de la GDI, Jennifer Morrison (la doctora Cameron en la serie House, y Emma Swan, la protagonista de la serie Érase una Vez) interpretando a una teniente al servicio de la GDI, Josh Holloway (Sawyer en la serie Lost) interpretando al agente de inteligencia de NOD, o Billy Dee Williams (el contrabandista de Star Wars: Episodio V, amigo de Han Solo, el inestimable Lando Calrissian), interpretando al director de la GDI. Cada uno de estos personajes junto con Kane aparecerán en las cinemáticas rodadas en HD entre las 35 misiones que componen el juego, 15-16 por bando, que suman entre todas una hora de duración. En este aspecto, hay que reconocer un cuidado y un cariño especial por parte de Electronic Arts, un tanto para el jugador muy marcado.

 

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En cuanto a novedades, tenemos una nueva facción inédita en anteriores títulos del Tiberio, los Scrin, una raza alienígena muy relacionada con el mineral de color verde radiactivo, que basan fuertemente su jugabilidad en torno al mismo, teniendo unidades que se pueden regenerar si se encuentran cerca de campos de Tiberio, al contrario que la GDI o NOD, que al ser radiactivo les afecta y les daña con el tiempo. También basan su tecnología en el Tiberio, pudiendo por ejemplo, con sus tanques, absorber este recurso para potenciar su daño o su blindaje; pero sobretodo, lo más destacable es su fuerza aérea, superior en todos los sentidos a las de los otros dos bandos del juego, contando con portanaves gigantes, naves de asalto planetarias con rayos destructores a lo Independence Day, drones voladores que paralizan a las unidades enemigas… Sí, vamos, como podéis ver, son una maravilla de gente los Scrin.

 

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También tendremos nuevas unidades y arsenal para la GDI y los Noditas. Bueno, aquí es donde quería entrar en cuanto a explicaciones. Porque este es el apartado donde se encuentran las mayores flaquezas en el juego (puede que sea algo personal lo que voy a decir a continuación, si eso, no lo toméis en cuenta, sois libres de hacerlo…). EA Los Angeles intenta recoger la esencia, y lo consigue de una manera excelente, de títulos anteriores, pero en cuanto a la escalada de poder y a la estética de las unidades de estas dos facciones, se pierde coherencia argumental y tecnológica en cómo se muestran y se desenvuelven en el juego con respecto a Tiberian Sun. A lo que me refiero es a esto:

 

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Como podemos observar tanto la GDI como la Hermandad de NOD, debido a decisiones creativas por parte de EA, presentan una “involución” palpable desde Tiberian Sun en el arsenal de cada facción, viendo por ejemplo que pasamos inexplicablemente (en la campaña del juego se intenta explicar esta “involución”, pero se podrían tomar perfectamente como meras excusas argumentales sin sentido, creedme) de robots andadores mecanizados a tanques y vehículos sobre ruedas de nuevo, o que los Noditas hayan perdido de repente el sentido de la cohesión como fuerza y vayan sin uniformar, o que se hayan dejado de crear Cyborgs, siendo tropas más eficientes que la infantería normal. Entiendo que querían volver a las raíces y tener un estilo más apegado a Tiberian Dawn, el primer título de la saga Tiberiana, que no era tan futurista,  para atraer a más público, pero sinceramente, no se debería de volver a las raíces de forma tan radical. No tiene sentido alguno que el arsenal de un ejército futurista con temáticas de ciencia ficción tan marcadas deje de serlo sólo por cuestión creativa de alguien en principio ajeno a la saga como EA. No es que quiera con esto hacer una crítica destructiva sobre esta compañía, pero es recalcable decirlo porque esto se puede considerar un fallo grave en cuanto a coherencia argumental y jugable dentro de este título.

 

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Es por ello que muchos fans tuvieron sentimientos encontrados con este videojuego. Muchos pensaréis que esto es una tontería, pero si ponemos ejemplos de otras sagas donde a veces ocurre el mismo caso de incoherencia argumental de unos títulos a otros, creo que más de uno se lo replantearía. Aunque, quitando esto, considero Tiberium Wars como uno de los mejores juegos de la saga, ya que recupera la esencia Command & Conquer que se había perdido un poco en Generals, y es un título muy recomendable para jugadores que quieran un buen juegazo de estrategia desafiante y con muchas posibilidades. Es un título de calidad muy notable, y se agradece el esfuerzo de EA Los Angeles por revitalizar la saga.

 

Un año más tarde, salió su expansión, Kane’s Wrath, en la que escuchando las quejas de muchos fans, recuperaron gran parte de las unidades de Tiberian Sun para la GDI y NOD, metieron nuevas unidades para los Scrin, y añadieron una nueva campaña centrada en la figura de Kane, que cubre parte de la historia más importante de la Hermandad de NOD desde el final de Tiberian Sun hasta unos años más tarde del final de Tiberium Wars. Creo que es una de las mejores campañas de la historia de la franquicia, y una gran dedicatoria a los fans más acérrimos (como yo) de la saga. Como novedad más importante, introdujeron el concepto de las subfacciones, dividiendo a todos los bandos en 3 subfacciones diferenciadas en cuanto a unidades y tecnología disponibles. Esto hizo que la GDI, NOD, y los Scrin se especializasen, y que el jugador pudiese elegir y adaptarse mejor a la jugabilidad que cada subfacción le ofrecía. Todo un acierto innovador en esta expansión, de cara sobretodo al multijugador.

 

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Después de este gran éxito, el trabajo de EA Los Angeles no se quedaría aquí. ¡Sigamos, que aún hay más cosas en el horizonte!

 

¡MIRA QUIÉN HA VENIDO DESDE EL SOL NACIENTE! (Command & Conquer: Red Alert 3, 2008 y Uprising, 2009)

 

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Unos meses más tarde de la salida de Kane’s Wrath, le tocó el turno de volver de nuevo a la saga de los soviéticos. Llegó Red Alert 3, la secuela que redefiniría de nuevo el concepto de locura más que nunca. Puede que alguien de la antigua Westwood le contagiase a la gente de EA Los Angeles parte de este derroche de imaginación y luces de colorines que tanto les sirvió a ellos en el pasado. Y se ve que caló bien, si señor.

 

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Aquí nos encontramos varios años más tarde del final de Yuri’s Revenge, durante la década de los 80. La Unión Soviética, después de idas y venidas contra sus queridísimos enemigos del alma, los Aliados, está en su punto crítico. Después de tan desastrosa derrota, la Madre Rusia está condenada a su extinción. Pero Zelinsky, un científico soviético, consigue los planos de la Cronoesfera original de Albert Einstein, y construye una máquina del tiempo. El coronel Cherdenko, junto con uno de sus hombres de mayor confianza, el general Krukov, se embarcan en un viaje a través del tiempo al año 1927, en el momento en el que Einstein estaba dando una conferencia sobre física en Bruselas. Los dos militares soviéticos repiten la misma jugada que Einstein realizó en el primer Red Alert matando a Hitler, solo que esta vez para matarle a él. Al hacerlo, vuelven inmediatamente a su época, y ven anonadados como la linea temporal ha sido alterada a favor de la URSS, recuperando de nuevo la gloria que antes tuvo, convirtiéndose Cherdenko en el primer ministro de la nación, y quitándoles la iniciativa a los Aliados por fin después de tanto tiempo.

 

Pero, se ve que no aprendieron del bueno de Einstein, porque podemos saber por él que si toqueteamos el espacio-tiempo, hay consecuencias, y en este caso no es para menos. Podéis verlo con vuestros propios ojos:

 

 

Ay, la pescadilla que se muerde la cola. Si es que no aprenden…

 

Si, así es. Debido a la alteración de la linea temporal, los japoneses se unen a la refriega como una poderosa y ultra tecnológica fuerza masiva, el Imperio del Sol Naciente, comenzando a invadir los territorios de la URSS sin piedad. Se ve que les cabrearon mucho por interferirles en el negocio del sushi, o incluso raptasen a alguna de sus mujeres, a saber. El caso es que los soviets la han liado bien parda, y el resto del globo sufrirá por ello una tercera guerra mundial, donde Aliados, Soviéticos y fuerzas Imperiales se verán las caras en un conflicto frenético y enfermizo a más no poder por dominar el mundo.

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La gran novedad jugable con respecto a Red Alert 1 y 2 es la construcción de edificios, ahora pudiendo en esta entrega tener edificios construidos sobre superficies acuáticas, abriendo así nuevas posibilidades tácticas, y expandiendo los combates desde más frentes qué solo por tierra y aire. Además, algunos de los puntos de recogida de recursos se encuentran en superficies acuáticas, con lo que esta novedad jugable nos vendrá de perlas. También, algo bien destacable es que la mayoría de unidades de tierra o de aire presentan formas alternativas para moverse por el agua o en otros medios, por ejemplo, los Aliados cuentan con transportes anfibios hovercraft que permiten moverse por tierra o por agua, o incluso barcos destructores que pueden sacar orugas para ir por tierra como si de un tanque pesado se tratase; y los Soviéticos pueden tener osos con armadura paracaidistas (si, como leéis, ¿dudábais de eso?), o barcos con bobinas Tesla que pueden desplegar patas mecánicas para ir por tierra como un robot andador, entre otras. Pero, el Imperio del Sol Naciente es la facción que se lleva la palma en cuanto a adaptabilidad, porque tienen submarinos que se pueden transformar en cazas, tanques que también pueden ser barcos, robots andadores con dos patas lanzacohetes que se transforman en helicópteros, o cazas que se transforman en drones. ¿Qué? ¿Cómo os quedáis? Y luego diréis que yo deliro y tal…

 

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Y es que aquí por fin EA Los Angeles hace fiel justicia a la coherencia argumental y tecnológica de la que tanto pecaron de no tener en Tiberium Wars, respetando, manteniendo o mejorando algunas unidades de Red Alert 2. Hicieron muy bien los deberes, porque nos encontramos con unos de los arsenales y unidades más divertidos, desternillantes y desenfrenados que he podido ver en un juego de estrategia, con tantísimas posibilidades tácticas que si me parase a explicarlas aquí todas y cada una de ellas no terminaría. Los Aliados, debido a la alteración temporal, pierden algunas de las tecnologías que tenían en los anteriores juegos, pero aún así tiene unidades muy curiosas y poderosas como los Criocópteros, unas unidades aéreas que pueden encoger en tamaño (si,si, es desternillante) a los enemigos disparándoles, o congelarlos al instante con nitrógeno líquido, o los tanques Mirage, que pueden camuflarse mediante hologramas y disparar rayos de plasma que pueden rebotar de enemigo en enemigo. Los Soviéticos cuentan con muchas de las mejores unidades del juego, entre ellas, los robots anti infantería Hoz, que pueden saltar sobre las unidades y aplastarlas con sus patas, o el tanque Apocalipsis, una mole mecanizada de cañón doble que puede atravesar muros, edificios, e incluso aplastar otras unidades con su monstruoso tamaño, incluidos tanques enemigos. Por último, los japoneses Imperiales tienen un surtido de unidades de tecnología muy avanzada y superior, como por ejemplo, los Rey Oni, unos robots “mechas” gigantes muy a lo Mazinger-Z que disparan láser por los ojos, los cazatanques, unos soldados de infantería que pueden camuflarse enterrándose en el suelo y utilizan armas de rayos que dejan el blindaje del enemigo como papel de fumar, o los Ángeles Cohete, mujeres que utilizan armaduras voladoras para luchar cuerpo a cuerpo (si, a puñetazos, increíble) y también a distancia contra unidades aéreas. En pocas palabras, EA cogió el cajón de sastre y lo rellenó más que a un pavo el día de Navidad con mucha locura y surrealismo.

 

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Como de costumbre en la saga, tenemos cinemáticas con actores reales, algunos de ellos conocidos del cine y la televisión, como Tim Curry (El payaso de la película de terror It (Eso)), interpretando al primer ministro ruso Cherdenko; George Takei (Hikaru Sulu, el compañero oriental del capitán Kirk en la primera serie de Star Trek) interpretando al implacable Emperador Yoshiro; J.K. Simmons (el carismático J.J. Jameson, el jefe periodista de Peter Parker en las primeras películas de Spiderman), interpretando al mismísimo presidente de los Estados Unidos; o Gina Carano (una luchadora profesional de UFC, algunos la habréis visto en Fast and Furious 6, o más recientemente en la película de Deadpool como villana) como la francotiradora más letal de la URSS, Natasha. Al igual que en Tiberium Wars, es un aspecto muy cuidado del juego, y se agradece que entre misión y misión tengamos alguna de estas cinemáticas para animar el cotarro. Muy bienvenidas.

 

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En 2009 vino su expansión, Uprising, en la que contamos con nuevas unidades para los Imperiales y viejas unidades traídas de anteriores entregas, como el Desolador soviético de Red Alert 2, o el Crono Legionario Aliado, en este caso, Crio Legionario, ya que la tecnología aliada ha sufrido cambios por la línea temporal, aunque siguen siendo igual de eficaces ralentizando enemigos. Se amplia también el modo historia, con 4 minicampañas, tres con cada ejército, y la última centrada en un personaje japonés, Yuriko Omega, una agente secreta Imperial con poderes psíquicos en el que pasaremos de mécanicas de estrategia a una jugabilidad más centrada en el rol y la progresión de Yuriko en su historia, llena de venganza y destrucción contra los que la crearon. Es, sinceramente, unas de las campañas más flojitas en cuanto a contenido e interés por parte del jugador, aunque el contenido de la expansión se compensa mucho en el multijugador.

 

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En definitiva, Red Alert 3 es de los mejores juegos de esta subsaga junto con Red Alert 2, desternillante y desquiciante a raudales, con una historia entretenida y un modo multijugador muy frenético, poniendo los reflejos, la velocidad y la capacidad táctica del jugador a flor de piel.

 

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Y después de dejarnos con la miel en los labios (o eso espero) con Red Alert 3, viene el inesperado pero doloroso final de esta saga. Siento haceros esto, lo siento. Con lo bien que nos lo estábamos pasando…

 

TODO VALE EN EL AMOR Y EN LA GUERRA (Command & Conquer: Tiberian Twilight, 2010)

 

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Pues si. Llegamos al final de este viaje. Y pensar que los mismos que nos dieron buenas vibraciones en los dos títulos anteriores fuesen los que pertrecharían esta muerte de la saga tan cruenta y traicionera, y diesen el último martillazo al clavo del ataúd.

 

Command & Conquer: Tiberian Twilight es una gran decepción hecha videojuego. No puede rebatirse de ninguna forma. Y es que EA Los Angeles, habiendo realizado un gran trabajo tanto en Tiberium Wars y Red Alert 3, quedando la comunidad de jugadores muy contenta y con un seguimiento muy fiel, para luego en 2010, traernos, con diferencia, el peor Command & Conquer de la historia de la saga. ¿Y Generals entonces, diréis? No, ni de lejos se le acerca a tantas cotas de mediocridad, al menos Generals era disfrutable en cierto modo. Veamos, pues.

 

Ya desde el principio de su desarrollo, EA quiso cambiar las mecánicas de la saga para hacerlas más dinámicas y sencillas para el público poco habituado a estos juegos. Y, bueno, lo cierto es que hay juegos de estrategia con mecánicas sencillas adaptadas a los tiempos que corren que son excelentes (StarCraft II, de Blizzard Entertainment, por ejemplo). Pero… este no es uno de ellos. Ya que en vez de introducir nuevas mecánicas, las suprime y las sustituye por otras radicalmente opuestas a las originales. Anonadado y sin palabras para describirlo estoy.

 

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Ya no tenemos un sistema de construcción y de recolección de recursos, sino que ahora nuestra base es un vehículo blindado móvil con el que podremos recoger cajas que contienen Tiberio, que caen orbitalmente del cielo a la Tierra en puntos de control que iremos capturando a lo largo de la partida. Además, ya no tenemos un árbol de tecnología, sino que ahora tenemos un sistema de 3 clases diferentes, Defensa, Apoyo y Ofensiva, con diferentes unidades a entrenar, que iremos desbloqueando por niveles a lo RPG mientras luchamos con nuestra “lata” andante que hace de base de operaciones. Esto, no os mentiré, es dinámico y muy fluido, sin embargo, tira por la borda toda la estrategia y la jugabilidad clásica que tenía la saga desde 1995, metiendo mecánicas ajenas a un sistema que ya funcionaba bien y a la perfección, no necesitaba de cambio alguno, si acaso en el equilibrio de fuerzas o tecnologías o en el apartado gráfico. Lamentable, sobretodo en el apartado multijugador, que no ofrece ningún tipo de desafío a corto o largo plazo durante las partidas.

 

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Aparte contamos con una campaña mediocre y muy pobre en guión y en calidad, que en algunos momentos se salva por las cinemáticas con actores reales en las que aparece Joe Kucan interpretando por enésima, y desgraciadamente, última vez al líder de NOD por excelencia, Kane. EA dijo que quería darle un final digno a la saga del Tiberio tal y como se merecía. Pero, no fue así. Juzgad por vosotros mismos.

 

 

Si, señores. Todos estos años luchando por un mineral y por la salvación de la humanidad frente a los Scrin y otras amenazas… ¡Para terminar siendo todo fruto de una historia de amor! Increíble. Esto es peor que Crepúsculo, y ya es decir, porque ese subtítulo de Tiberian Twilight  de esta entrega habla por sí sólo…

 

Y así, es como terminó todo. Después de 15 años de juegos, en 2010 le decimos adiós a Command & Conquer. Tiberian Twilight fue un fracaso abrumador tanto en crítica como en ventas, y es por ello que Electronic Arts ha dejado a sus seguidores huérfanos, sin nada nuevo que disfrutar de esta magnífica e interesante saga, que definió y casi inventó ella sola el género de la Estrategia en tiempo real. Su legado no quedará en vano. Siempre habrá una visión, y un propósito en nuestros corazones.

 

LA MÚSICA ES UN ARMA POTENTE  (Banda sonora de la saga)

Para acabar con buen sabor de boca, os dejo con los mejores tracks de la banda sonora original de la saga, compuesta por Frank Klepacki, un compositor de origen alemán que trabajo codo con codo con Westwood Studios en la mayoría de sus juegos, no solo en los títulos de Command & Conquer, sino que también le podemos escuchar en Nox, Dune 2, Blade Runner, The Legend of Kyrandia, entre otros. Actualmente, trabaja en Petroglyph Games, junto con algunos de sus antiguos compañeros en Westwood, componiendo los temas de los juegos que desarrollan.

Sin duda, los temas más significativos de la saga los encontramos en “Act On Instinct”, “Full Stop”, o “No Mercy”, pertenecientes a Command & Conquer: Tiberian Dawn, el primer juego de la saga salido en 1995, que han contado con diferentes versiones a lo largo de los años. Aquí os dejo con las versiones originales, y también con versiones más modernas, una de Kane’s Wrath, y otras del mod indie Renegade X.

También tenemos “Stomp”, un tema cañero y muy acertado para su secuela, Tiberian Sun, utilizado también en Renegade, y “Command & Conquer” del genial shooter del 2002 Command & Conquer: Renegade, y su nueva versión en Renegade X.

Luego, en el caso de los Red Alert, tenemos temas tan significativos como las tres versiones de “Hell March” (temas icónicos como ninguno, mis versiones favoritas son “Hell March” 1 y 3), y “Grinder”, aparecido en Red Alert 2 y 3. Acompañan de una forma muy especial los duros enfrentamientos entre Aliados y Soviéticos, eso sin duda.

Y terminamos con un vídeo (si, esta era la “sorpresa” de la que hablé al principio de este artículo. Si habéis llegado hasta aquí, enhorabuena…) que precisamente viene al caso. Es un vídeo del 2008 en el que vemos al mismísimo Frank Klepacki tocando el tema principal de Red Alert 3, “Hell March” (lo reconoceréis como el tipo que lleva la guitarra azul) , junto con la orquesta sinfónica holandesa Metropole, especializada en realizar versiones sobre temas de videojuegos, y miembros del grupo de metal progresivo After Forever. Una delicia y un placer ver a tanto talento junto interpretando este tema tan icónico y épico.

¡Nos vemos muy pronto Gameoneros! ¡Seguid a Game On para conocer e informaros sobre la actualidad del mundo de los videojuegos.

Author Luis Urueña
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