Desde casi el inicio de los videojuegos se incluyen algunas escenas en las que el jugador deja de ser el protagonista para ser un espectador. Se cede un poco de la esencia del videojuego en pos de un resultado más espectacular que ensalce de esa forma que el videojuego no puede la producción en cuestión.
Hay quienes dicen que lo videojuegos van un paso más allá del cine, por lo cual introducir cinemáticas es retroceder. ¿Por qué perder ese protagonismo y ser degradados a un mero espectador cuando tú, desde el principio, has sido quien ha logrado todo eso? ¿Por qué no mostrar todo el rato lo que ve y siente el personaje, que es lo que vería y sentiría el jugador de ser realmente él?

Es cierto que una película es una película y un juego es un juego (lo sé, es sorprendente) y que, como arte hermano, están estrechamente relacionado. Pero según qué manos lleven a cabo esta unión pueden complementarse para crear juegazos y, más que cinemáticas, cinemíticas (badum tss), o, en otros casos, romper la atmósfera y la naturaleza del juego en pos de la cinematográfica.

Hay que recordar que las cinemáticas son una herramienta artística que sirve al videojuego, y no al revés.

Pero, al final, todo depende de la intención del equipo del videojuego, de la habilidad de los directores y el alcance de los medios técnicos. Habitualmente, los juegos abren la acción con una cinemática muy vistosa, como una película para, tras unos minutos, dejar al jugador todo el protagonismo y con una serie de conocimientos sobre el entorno y la aventura que, como mínimo, sirve para situarlo en un contexto. E incluso esto tiene su miga, pues hay que recordar que un JUGADOR no es lo mismo que un ESPECTADOR.

Al igual que la diferencia entre un hombre libre y un esclavo: El jugador hace, el espectador observa.

Las cinemáticas de cierre, más espectaculares si cabe que las de inicio, tampoco están mal. Unos minutos de recreación en la capacidad gráfica del juego tras haber completado la aventura, tras haber vencido al malo final. Es como un regalo: mi misión ha acabado, voy a disfrutar con calma de esto, o mi intervención ya no es necesaria, el personaje vuelve a ser libre de ser quien es.

Las cinemáticas no están mal para hacer que la historia avance. Que sean usadas como pequeñas recompensas extra tras superar una gran prueba, unos segundos de cinemática para poder respirar antes de continuar con la aventura, pero nunca ha de pasar a un primer plano. Que los juegos expliquen la historia a través de las cinemáticas no fomenta el videojuego, sino el cine.

Si por algo destacan los juegos es por la inmersión directa en el mundo. El JUGADOR interactúa con su entorno como si fuese real. Por eso, negar esta naturaleza tan especial lo único que hace es relegar al jugador a un segundo plano en lugar de priorizarlo y mimarlo.

Y es, precisamente, esa interactuacion con el mundo que rodea al personaje lo que permite mil formas distintas para contar historias que el cine jamás podrá conseguir. Hablando con NPC’s, leyendo libros, revistas dentro del juego, ancestrales grabados o notas dentro de un ordenador. E incluso, en cierta medida, es el propio jugador quien marca el destino de su personaje. Y todo eso se es negado en las cinemáticas. Por eso, en los videojuegos, estas han de ser usadas con cuidado.

Shadow of Colossus para mostrar la caída de uno de estos titanes y el regreso al templo. Las secuencias introductoras de los Final Fantasy que culminan con la heróica aparición del personaje principal. Estas características son las que se dan en la saga The Legend of Zelda (presentación rápida, aparece héroe, princesa y villano) o el grandioso Half-Life 2 (posiblemente el mejor ejemplo a la hora de representar la esencia pura de un videojuego). Volviendo al Team Ico, al igual que los juegos de Hidetaka Miyazaki, esa estructura minimalista a través de la cual el jugador debe investigar todo lo que hay en la aventura para descubrir algo de la historia son recursos que el cine jamás podrá ofrecer.

Las aventuras gráficas de antaño, como Monkey Island o Simon the Sorcerer, son también los mejores ejemplos de cómo un videojuego puede narrar una historia sin necesidad de cinemáticas. Y luego están los juegos como Heavy Rain o los de Telltale Games, claro, que son de echar de comer a parte.

Los malos ejemplos: Kojima y su ansia cinematográfica, el Indiana Jones de Naughtydog, Square Enix desde la prostitución de sus personajes (es decir, desde el FF X-2) y todos los demás que usan las cinemáticas para contar sus historias de tal forma que, en lugar de jugar, parece que se está viendo una película por la que se ha pagado 70 euros y de vez en cuando se puede jugar (¿Alguien ha dicho The Order: 1886? ¿No? ¡Pues debería!)

Actualmente la industria del videojuego está estancada, pero a la vez todo está cambiando en as capas inferiores. La línea entre el cine y los juegos está difuminada, en pos de juegos que cuenten una historia, por muy elaborada que esta sea, de forma sencilla para llegar a un mayor público, mientras que los pequeños independientes siguen aferrándose a la pura estructura de un videojuego: contarlo todo a través de este y, en contadas ocasiones, ofrecer al JUGADOR unos merecidos momentos de descanso y recreación con un alarde de cine espectacular.

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