¿A quién no le gusta marcar su propio ritmo dentro de una gran y épica historia? Cada uno avanza al paso que quiere, se recrea donde más les gusta y atraviesa con rapidez lo que no. Todo un mundo con posibilidades. Kilómetros y más kilómetros reales dentro de la pantalla y la capacidad de ir a donde a cada uno le plazca cuando le venga en gana. Esa es la mayor ventaja de los sandbox, los Open World, los Mundo Abierto: la gran sensación de libertad que ofrecen. No obstante, su gran amplitud es tanto su  punto fuerte como el débil.

GTA (en especial San Andreass y V), The Witcher, Fallout, Skyrim, Red Dead Redemption, Dead Island, Farcry… todos son juegos que cada uno va donde quiere y sigue la historia principal como y cuando el jugador quiere. Por eso, hacer que el motivo principal de la historia sea, por ejemplo (y sin señalar a nadie), algo que requiere darse cierta prisa y premura, como rescatar a un ser querido que han raptado a los diez minutos de comenzar la aventura no es una buena idea para este tipo de juegos.

Es decir: “Oh, Dios mío, han secuestrado a mi bebé, voy a recorrer todas las cuevas, hospitales, bases, edificios que haya en el mapa y completar todas las misiones secundarias antes de hacer las misiones que consisten en encontrar a mi hijo”. GG?

Guiones a parte, los open world son la definición de libertad digital en lo que a videojuegos respecta. Los secretos y posibilidades que guardan los inmensos mapas, esperando a ser descubiertos son muchísimos, y completar la aventura al 100% es realmente un reto que pone a prueba la paciencia del jugador. Al fin y al cabo, es una carrera de fondo. Completar la aventura es cosa de echarle horas y más horas. Por eso muchas aventuras se quedan incompletas.

La cantidad ingente de tiempo que requiere completar un open world hace que tras jugar día a día el juego se convierta en algo cotidiano y, en muchos casos, repetitivo que agobie y aburre al jugador, que decide acabar ya con todo y completa en tiempo record la misión principal.

También puede darse que al tiempo que se empezó la aventura el jugador tuviese pocas ocupaciones y que, por una cosa u otra, ha de abandonar el juego por nuevas obligaciones que requieren su atención y que cuando tiene tiempo para retomar la historia no recuerde el punto en el que estaba. Para recordarlo (dependiendo del tipo de persona) debería jugar de nuevo, y es posible que no esté por la labor.

Los open world están muy de moda ahora. Parece que si no es un juego de mundo abierto, nadie lo quiere. Algunos títulos, como The Witcher 3, hubiese ganado en calidad de no haber tenido tanto mapa, pues las misiones secundarias acaban por ser muy cansinas y casi Geralt pasa de Brujo a Mensajero.

No obstante, un mundo abierto bien llevado, que recrea la atmósfera perfectamente (The Witcher también lo ha conseguido, todo sea dicho) logra que los jugadores disfruten de principio a fin con la duracion de la aventura que ellos mismos elijan. Y siempre, pase el tiempo que pase, recibirán de nuevo al jugador con los píxeles abiertos, dispuestos a afrontar de nuevo una aventura más.

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