¡Hola, muy buenas gameoneros! Hoy en este artículo, procederemos a realizar esta vez, una nueva retrospectiva de una saga muy conocida y amada por muchos, que se compone de varios juegos en total, que en mi opinión son unos de los mejores shooters que he jugado en mucho tiempo, y que además han sido aclamados por la crítica especializada de todo el mundo. Sí, os hablo de la saga BioShock. ¿Pensabáis que hablaría de Call Of Duty?, ¡pues os equivocáis! Ya os podéis ir de aquí con los quickscopes 360, los respawns y el camperismo a otra parte. Aunque, si os gusta también BioShock, os animo a que sigáis leyendo, ¡que comenzamos el viaje por el espacio-tiempo ya!

Empecemos hablando de los antecedentes a esta saga. Hay que resaltar que estos shooters se concibieron como sucesores espirituales de otra saga, System Shock, compuesta por dos juegos: System Shock de 1994 y System Shock 2 de 1999, desarrollados ambos por Looking Glass Studios, enorme desarrolladora de videojuegos que ya no existe hoy en día donde trabajaba antes Ken Levine, el creador de la saga BioShock, que es conocida, además de por crear System Shock 1 y 2, por crear los dos primeros juegos de la saga de infiltración Thief: Thief: The Dark Project y Thief 2: The Metal Age; y también desarrollado por Irrational Games, la misma desarrolladora que en el futuro se encargaría de la saga BioShock, que como muchos sabréis, también cerró sus puertas tras finalizar el desarrollo de BioShock Infinite.

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System Shock 2 presentaba parecidos bastante razonables con respecto a lo que sería en un futuro el primer BioShock, la diferencia radicaba en la ambientación, siendo de ciencia ficción futurista con naves espaciales, robots y ciborgs asesinos e inteligencias artificiales malvadas y psicópatas como SHODAN (la IA antagonista del juego), y con un sistema de tecnologías cibernéticas que el jugador puede implantarse para obtener poderes y usarlos contra el enemigo (algo parecido a los plásmidos y los vigores que veríamos en los 3 BioShock). He de decir que como clásico de culto que es, es una gran demostración de cómo se pueden conciliar muchas mecánicas jugables junto con la atmósfera de terror y misterio que se presenta, sobretodo en System Shock 2, con momentos de tensión escalofriantes.

El legado que marcó System Shock en BioShock es muy visible, ya que prácticamente nos encontramos con la misma jugabilidad, siendo principalmente la de un shooter en primera persona con toques de progresión RPG, con la que nuestro personaje se vuelve inmerso en un mundo de juego, en el caso de System Shock 1 y 2, una nave interestelar en mitad del espacio, donde la exploración de todos sus rincones y el desarrollo de la trama mediante transmisiones por pantallas y monitores y las escuchas de grabaciones de audio puntuales de los habitantes de la nave que nos encontremos están a la orden del día.

BioShock debe inspiraciones, además de System Shock 1 y 2, de juegos como Deus Ex y los dos primeros juegos de la saga Thief. Como nota curiosa, esta imagen oficial publicada por Irrational Games para presentar el DLC de BioShock Infinite: Panteón Marino Episodio 2 hace referencia a la portada de Thief: The Dark Project. Y no es tontería, ya que Ken Levine fue el encargado dentro de Looking Glass Studios del diseño de niveles y de la historia de este primer título de la saga Thief.
BioShock debe inspiraciones, además de System Shock 1 y 2, de juegos como Deus Ex y los dos primeros juegos de la saga Thief. Como nota curiosa, esta imagen oficial publicada por Irrational Games para presentar el DLC de BioShock Infinite: Panteón Marino Episodio 2 hace referencia a la portada de Thief: The Dark Project. Y no es tontería, ya que Ken Levine fue el encargado dentro de Looking Glass Studios del diseño de niveles y de la historia de este primer título de la saga Thief, y además, al igual que en este título, el manejo del personaje principal del DLC, Elizabeth, se basa en parte en la infiltración y en el sigilo en primera persona.

Debido en su mayor parte a que estos dos juegos fueron aclamados en su momento pero no vendieron lo suficiente, convirtiéndose en clásicos de culto actualmente, Ken Levine, diseñador de System Shock 2, estando ya en la desarrolladora Irrational Games, quiso trasladar esa misma jugabilidad a otro universo completamente diferente, y es por ello que en 2007, saliese a la venta el primer BioShock, con una secuela en 2009 y otra en 2013. Profundicemos en cada título de esta increíble saga.

ELEGÍ LO IMPOSIBLE. ELEGÍ… RAPTURE (BioShock, 2007)

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Como diría Frank Sinatra: Somewhere beyond the sea, somewhere waiting for me

El primer título de la saga, ambientado en una década de los 50-60 alternativa, nos pone en la piel de Jack, un estadounidense que viaja a Inglaterra en avión. El avión sufre un accidente en pleno vuelo, y se estrella en medio del Atlántico, matando a todos sus pasajeros, menos a nuestro protagonista.

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“Cuando mamá y papá me subieron a ese avión, para ir a ver a mis primos de Inglaterra, me dijeron: “Jack, eres especial, naciste para lograr grandes cosas” ¿Saben qué? Tenían razón.” ―Jack, protagonista de BioShock

Jack descubre un islote con un faro no muy lejos del accidente, nada hasta allí y encuentra en él unas escaleras que bajando le conducen a una batisfera o mini-cápsula submarina. Al introducirse en ella, la cápsula se activa y le lleva a una ciudad submarina llamada Rapture, en la que un magnate multimillonario, Andrew Ryan, creó a finales de los 40 una sociedad utópica donde la ingeniería genética y el uso del libre albedrío eran sus estándares sociales, fuera de las ataduras políticas e ideológicas de la sociedad de la superficie.

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La sociedad de Rapture se componía de genios científicos, célebres intelectuales y grandes empresarios que querían desentenderse de las reglas que la naturaleza les daba, por ello para romperlas recurren a una droga, el ADAM. Esta droga permitía modificar el ADN humano y que el portador pudiese desarrollar poderes llamados plásmidos como telequinesis, lanzar fuego, congelar, electrocutar con rayos que salen de nuestras manos, entre otros.

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La élite de la sociedad de Rapture en 1952: la doctora Brigid Tenenbaum (creadora y cuidadora de las Little Sisters y descubridora del ADAM en cuerpos de babosas de mar parasíticas, que será una gran aliada para Jack en el primer BioShock, y posteriormente para Delta en BioShock 2), el artista Sander Cohen (un apasionado y loco de atar amante del arte pictórico, con el que tendremos las situaciones más graciosas del juego), el cirujano Gil Alexander (un peón al servicio de Sofia Lamb en BioShock 2), el empresario Andrew Ryan, la psiquiatra Sofia Lamb (una rival y posterior sustituta política de Ryan en BioShock 2), y el genetista Yi Suchong (creador de la sustancia Eve y los plásmidos).
"Soy Andrew Ryan, y tengo una pregunta que hacerte: ¿acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente? No, dice el hombre de Washington. Pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano. Pertenece a Dios. No, dice el hombre de Moscú. Pertenece a todos. Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto. Elegí lo imposible. Elegí... Rapture. Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor. Donde el científico no estaba limitado por la nímia moral. Donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños. Y con el sudor de tu frente, ¡Rapture también puede ser tu ciudad!" ―Andrew Ryan
“Soy Andrew Ryan, y tengo una pregunta que hacerte: ¿acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente? No, dice el hombre de Washington. Pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano. Pertenece a Dios. No, dice el hombre de Moscú. Pertenece a todos. Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto. Elegí lo imposible. Elegí… Rapture. Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor. Donde el científico no estaba limitado por la nimia moral. Donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños. Y con el sudor de tu frente, ¡Rapture también puede ser tu ciudad!”
―Andrew Ryan

Al principio, todo fue de lujo, que digamos. Pero a medida que el ADAM comenzó a escasear, los habitantes de Rapture empezaron a luchar entre sí por la obtención a toda costa de la droga, y la sociedad empezó a dividirse y a desmoronarse por momentos, viéndose como la noche de fin de año de 1959 se producía la caída de la ciudad.

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Nuestro protagonista estará inmerso en ese mundo, haciendo sentir al jugador como un extraño en una tierra extraña, donde todos sus habitantes le verán como una amenaza a erradicar, y teniendo entonces que sobrevivir entre las ruinas de la antaño majestuosa ciudad submarina de Rapture.

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Esta trama es el hilo conductor de la jugabilidad, donde nosotros, equipándonos con varios tipos de armas y plásmidos, que tendremos que activar para su uso mediante las jeringas de la sustancia Eve que encontremos, ambos con múltiples mejoras desbloqueables y  3 tipos de munición diferentes para el caso de las armas; y además pirateando máquinas, tanto bots de seguridad como máquinas de venta expendedoras de objetos y munición, vamos abriéndonos camino sobreviviendo y adaptándonos al terror y a la constante hostilidad de los habitantes de Rapture, que son de lo más variopintos.

Entre ellos destacan los splicers, antaño gente que vivía en paz y armonía cual porrero fumado en una furgo cerrada, pero que ahora están más idos que una chota gracias al efecto de la falta de la droga ADAM en sus cuerpos.

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Luego tenemos a las Little Sisters, que son niñas pequeñas que portan un parásito en forma de babosa con ADAM en su estómago, y que son usadas para detectar en los cadáveres los restos de la droga que haya, para luego extraerlos con una jeringa enorme, beberlos para que el parásito genere más droga y llevarla a quién lo necesite. Estas no nos atacan, aunque juegan un papel importante para nosotros, ya que podemos obtener su ADAM después de elegir salvarlas o cosecharlas, sin antes vernos las caras con sus Big Daddies, unos pedazo de monstruos con traje de buzo acorazado, taladros, y muy mala leche, que son los encargados de protegerlas.

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Podremos elegir una vez nos encontremos y matemos a los Big Daddy qué hacer con las Little Sisters que les acompañaban. Una decisión moral en la que o bien, podremos extraerles el parásito del estómago (es decir, matarlas) para obtener el ADAM de estos, o rescatarlas, absorbiendo parte de los efectos que las tienen condicionadas para extraer ADAM de los cadáveres para que vuelvan a ser niñas normales, dándonos como recompensa una pequeña parte del ADAM que ellas habían recolectado en sus jeringas. Depende de nosotros si queremos tener el máximo de ADAM posible para nuestras mejoras de plásmidos o poderes y ser unos monstruos sin alma que matan niñas, o el mínimo de ADAM para salvarlas y ser alguien de provecho y un ejemplo a seguir. Estas decisiones, además se contabilizan y pueden hacer que tengamos un final u otro diferentes al terminar el juego.

Toda esta ambientación y trama, unida con la variedad de acciones, algunas de ellas de carácter moral que toman parte en los 4 finales distintos con los que podemos terminar la aventura, y el sistema de progresión, traducido a desbloqueo de mejoras de todo tipo para nuestro personaje y nuestras armas y poderes, todo movido además con el motor gráfico Unreal Engine 2.5, hacen de este juego una experiencia brillante, una obra maestra del videojuego indiscutible que a muchos se les ha quedado grabada a fuego en la memoria.

SOMOS LA FAMILIA DE RAPTURE (BioShock 2, 2009)

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Y después del exitazo que fue tanto de crítica como de público el primer BioShock, vino su esperada secuela directa, desarrollada esta vez no por Irrational Games (pobre Ken Levine que no pudo estar en esta secuela), sino por 2K Marin, que no dejó indiferente a nadie. Volvamos a Rapture, hijos míos…

Secuela directa del primer juego, ambientada 10 años después, es decir, durante la década de los 70. En esta ocasión manejamos como personaje a un Big Daddy tipo Alpha, es decir, a un primer prototipo de Big Daddy, que es llamado Sujeto Delta, o Delta asecas para los amigos. Sin revelar spoilers de la primera parte, diré solamente que el juego comienza en 1958, un año antes de la caída de Rapture, viendo a una pequeña Little Sister llamada Eleanor que en un principio está ligada emocionalmente a Delta como si fuera su hija propia. Uno de los miembros más importantes de la élite de Rapture, Sofia Lamb, una reputada psiquiatra traída originalmente del mundo de la superficie por Andrew Ryan a Rapture para tratar la locura de la sociedad de la ciudad submarina debida a los efectos secundarios del ADAM, es encarcelada por el propio Ryan por ser contraria a sus ideales, y escapa después de los acontecimientos del anterior juego, se hace con el control de la ciudad y rapta a Eleanor de las manos de Delta, y mediante un plásmido de hipnosis, le ordena suicidarse metiéndose una bala en la cabeza, muriendo Delta al instante. Sin embargo, pasados ya 10 años, en la década de los 70, Delta es revivido por una científica, la doctora Tenenbaum, y con el recuerdo latente de Eleanor, por lo que intentará encontrar la forma de rescatarla de las frías y calculadoras manos de Sofia Lamb, y así poder escapar de la ciudad submarina, cada vez más destrozada y ruinosa.

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En esta segunda entrega nos encontramos con la misma premisa que la anterior, pudiendo igualmente avanzar y sobrevivir a través de un mundo totalmente hostil y ajeno a nosotros, aunque aquí no nos sintamos muy ajenos del todo, viendo que no somos un personaje proveniente de la superficie, sino que somos ya un miembro inmerso en el ambiente de la ciudad, nada más y nada menos que un Big Daddy, y por ende, somos a su vez un peligro para los habitantes de Rapture, ahora controlados de forma sectaria por Lamb como la Familia de Rapture, y una bendición, ya que también tenemos la posibilidad de defender a nuestras propias Little Sisters, y obtener el ADAM recolectado de ellas. En cuanto a ambientación, al ser una secuela directa, pierde un poco de la fuerza y el factor sorpresa del primero, notándose algo la ausencia de Ken Levine en la dirección de la historia del juego, a veces teniendo como una sensación de dejà-vu, o para los que no entiendan francés, sentir como si hubiera estado ahí antes realizando o viendo lo mismo. Aun así, no llega a estancarse, y consigue transmitir la buena sensación de boca del primer juego, teniendo a personajes amigables como Augustus Sinclair y una villana como Sofia Lamb muy convincentes y referencias a los acontecimientos de la primera parte, que concuerdan con lo que vemos en esta entrega.

"A mi hija Eleanor. Muy pronto nacerás y Rapture será tu hogar. Se te criará como a mi, para hacer prosperar el bien común mediante la psiquiatria social, el ingenio de esta ciudad es inmensa, Eleanor, pero nuestras creencias son mal recibidas. La vida será difícil. Pero la revolución es siempre cara. Si tenemos paciencia con ella... Rapture vendrá a nosotros." -Sofia Lamb
“A mi hija Eleanor. Muy pronto nacerás y Rapture será tu hogar. Se te criará como a mi, para hacer prosperar el bien común mediante la psiquiatría social, el ingenio de esta ciudad es inmensa, Eleanor, pero nuestras creencias son mal recibidas. La vida será difícil. Pero la revolución es siempre cara. Si tenemos paciencia con ella… Rapture vendrá a nosotros.” ―Sofia Lamb

Por lo demás, se mantiene el sistema de progresión, pudiendo comprar en máquinas repartidas por el mundo de juego mejoras, munición y plásmidos, aunque cambia un pelín el sistema de pirateo, siendo ahora a distancia también, y no dándonos tantas ventajas como en el primer BioShock. Otro cambio importante en la jugabilidad es que ahora podemos usar a la vez plásmidos y armas, pudiendo ahora equiparnos un arma en la mano derecha y dar culatazos o disparar, y plásmidos en la mano izquierda y utilizarlos o cargarlos al máximo y soltar una trampa. Ahora también no tendremos que inyectarnos las jeringas de Eve para utilizar plásmidos, sino que automáticamente cuando nos quedemos sin sustancia, se nos repondrá, si tenemos jeringas suficientes.

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Otro punto aparte son los enemigos, a los que se añaden varios tipos de splicer nuevos, entre ellos los brutos splicers, unas pedazo de moles hipermusculadas que embestirán a la mínima que nos movamos, los Big Daddies de demolición, armados con bombas lapa, minas, drones teledirigidos y lanzacohetes, y por último, la adición más importante, las Big Sisters, unas variantes de Big Daddy en mujer con la capacidad de utilizar plásmidos y regenerarse mediante el ADAM recolectado, que nos harán la vida imposible, ya que también cuentan con una agilidad abrumadora y una resistencia de daños bestial. En resumidas cuentas, unas pedazo de hijas de puta literales que hay que evitar a toda costa, o por lo menos, matar lo más rápidamente posible. En serio, lo pasas muy mal enfrentándote a ellas, no se lo deseo a nadie.

Malditas seáis, Big Sisters. ¡Cómo os odio! Las horas que he tenido que lidiar pegándome con vosotras, dejándome a veces tiritando de vida y de Eve para utilizar plásmidos no me las quitará nadie. Eso sí, al matarlas te invade una sensación de desahogo enorme jaja.
Malditas seáis, Big Sisters. ¡Cómo os odio! Las horas que he tenido que lidiar pegándome con vosotras, dejándome a veces tiritando de vida y de Eve para utilizar plásmidos no me las quitará nadie. Eso sí, al matarlas te invade una sensación de desahogo y descanso enorme, no se puede negar.

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También mencionar el modo multijugador, “Fall Of Rapture“, que ha sido desarrollado aparte. Este modo de juego presenta una trama de ambiente durante la guerra civil por el ADAM, como una precuela de lo ocurrido en BioShock. Podremos crear a nuestro propio personaje splicer con diferentes armas, mejoras genéticas, plásmidos y vestimentas, y lanzarnos a la lucha en varios mapas diferentes, basados algunos en localizaciones conocidas del primer juego. No podría hablar sobre todos los modos multijugador que hay, pero he de decir que muchos son entretenidos y muy variados, como por ejemplo el de capturar Little Sisters, y el de poder ser un Big Daddy Tipo Rosie (un Big Daddy especializado en armas de disparo) con munición a tope en algunos mapas.

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Además del multijugador, tenemos dos modos adicionales en forma de DLCs, Las Pruebas de Protector, que es nada más y nada menos que un modo horda para un jugador en el que debemos proteger a una Little Sister de oleadas de splicers mientras recolecta ADAM, eso sí, con una selección de armas, mejoras genéticas y plásmidos predefinida según los mapas, que en total son 6 o 7 diferentes, basados en localizaciones del modo historia; y La Guarida de Minerva, una nueva historia para un jugador, independiente de la trama de la historia principal, en el que manejaremos a un Big Daddy distinto, llamado Sujeto Sigma, que está especializado en usar un prototipo de arma láser portátil, luchando contra las fuerzas de la Computadora Central corrupta que dirige Rapture. La jugabilidad es prácticamente igual a la de la historia principal, por lo que no nos encontramos con una novedad reseñable. Eso sí, se agradece que por lo menos el antagonista del DLC y su trama hagan referencia a SHODAN, la Inteligencia Artificial malvada de System Shock 2 de una forma peculiar pero acertada.

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En resumen, una secuela que cumple razonablemente con lo ya visto en la primera parte, aunque haya perdido el factor sorpresa y a veces nos dé por sentir algo repetitiva está experiencia, pero ojo, no exenta de calidad y cotas de detallismo característicos de esta saga, sobretodo cerca del final del juego, dándose un carrusel de sensaciones muy bueno y memorable, también al igual que en el anterior, con diferentes finales alternativos.

TRÁENOS A LA CHICA Y SALDARÁS TU DEUDA (BioShock Infinite, 2013)

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Y llegamos a la tercera y última entrega de esta fructífera saga, BioShock Infinite, con un cambio radical en ambientación y en otros aspectos, no tan radical, que generó mucha controversia entre los jugadores tanto para bien como para mal.

A raíz de las reacciones de los jugadores de ver que BioShock 2 no sorprendía tanto y era menos excitante jugarlo, en gran parte porque fue desarrollado por una subdivisión de 2K Games2K Marin, Ken Levine quería volver a reinterpretar las sensaciones del primer juego en una segunda secuela totalmente independiente de los dos títulos anteriores. En esta entrega, pasamos a las décadas de entre finales de siglo XIX y principios del XX, en el papel de Booker DeWitt, un agente perteneciente a la agencia de espionaje estadounidense Pinkerton, al que le ha sido encomendada la misión de rescatar a una chica, Elizabeth, que se encuentra retenida por un dictador ultra religioso llamado Zachary Comstock en una ciudad aérea, Columbia, y escoltarla de vuelta a tierra. Hasta aquí, todo parece rutinario para nuestro querido protagonista, pero a medida que va adentrándose en la ciudad, ésta empieza a volverse en contra suya, y no tiene más remedio que cumplir su misión lo más rápidamente posible, antes de que los soldados de Columbia se le echen encima.

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“- Booker…. ¿Tienes miedo de Dios?” “- No. Pero tú si que me das miedo.” –Booker y Elizabeth

Podemos ver inmediatamente que nos encontramos con diferentes premisas con respecto al original, pasando de una ciudad utópica en el fondo del mar como Rapture, dónde nos encontrábamos con pasillos estrechos y compartimentos sellados en el que el combate era más cercano, a una sostenida en el aire como Columbia, dónde vemos que hay todo lo contrario, grandes áreas amplias de edificios a cielo abierto, en el que el combate es más a distancia.

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Refiriéndonos a la perspectiva de los personajes, vemos que nuestro protagonista Booker tiene una personalidad definida, al contrario que los personajes que llevábamos en las entregas anteriores, que simplemente lo único que podíamos hacer en determinados momentos era intuir sus pensamientos, ya que no articulaban ninguna palabra, incluso teniendo un poco de delito en el caso de Jack, el prota del primer juego, ya que habla únicamente al principio unos pocos segundos, como se puede ver en este vídeo con la introducción del primer juego.

Supongo que fue del susto al ver Rapture la razón porque no hablase, o porque al caer del avión se automutiló la lengua. Nunca lo sabremos. Bueno, el caso es que por primera vez sabemos de antemano cómo es nuestro protagonista, y las opiniones que tiene al respecto, ya que oiremos su voz diciendo comentarios de lo más variados, siendo a veces muy sarcástico (amen de las conversaciones que mantiene con los Hermanos Lutece y con Elizabeth).

También por primera vez podremos ver cómo es la sociedad de Columbia realmente, y seremos a su vez testigos de primera mano de la utopía en estado puro, para luego también presenciar su caída y posterior conversión a distopía y ver que la ambientación, que en un principio está llena de luz y prosperidad, pasa a estar llena de oscuridad y perversión, más incluso que con Rapture. Podremos ver, además, como la “locura” de los habitantes de Columbia, por llamarlo de alguna forma, tiene una connotación religiosa, racista y fanática de carácter radical, muy sectaria a veces, a diferencia de la de Rapture, que está basada principalmente en los efectos secundarios de la falta de ADAM. Esta locura hace a veces que nos sintamos de la misma forma que cuando pisamos la ciudad submarina por primera vez, es decir, tensión y factor sorpresa, no tanto por la sensación de ser ajeno a esta sociedad, sino que aquí entra en juego el miedo a ser absorbidos por la secta que compone la sociedad regida por Comstock.

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En cuanto a la jugabilidad, podemos hablar de muchos cambios muy significativos. En esta entrega tenemos unos poderes similares a los plásmidos, llamados Vigores o Vigorizadores, que al igual que algunos plásmidos en BioShock 2, pueden usarse para crear trampas para los enemigos y también mientras disparamos con armas de fuego, además de que podemos combinar sus efectos con otros de otros Vigores, como por ejemplo, si usamos Cuervos Asesinos y combinamos con Beso del Diablo o con Jinete Eléctrico, podremos hacer que los cuervos del primer Vigor mencionado se cubran de fuego o de rayos y quemen o electrocuten a los enemigos cuando impacten. Otro detalle es que ahora no tendremos jeringas de Eve, sino una nueva sustancia llamada Sales, que se puede reponer esnifando mediante máquinas expendedoras o comprando frascos. Si, el vicio es lo que tiene, ahora en vez de chutes, pasamos a rascarnos la nariz. Anda que…

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Un gran cambio se da también en torno al sistema de pirateo, si es que en esta entrega se le puede llamar así, porque lo único que podremos considerar como “piratear” es el uso del Vigor “Posesión”, que si es aplicado a máquinas expendedoras, únicamente nos soltarán una cantidad de dinero fija. El sistema de mejoras de combate ha pasado de ser mejoras genéticas que podíamos guardar en un Banco Genético para su posterior uso, a ser únicamente vestimentas y equipo tales como guantes, sombreros, botas, etc, que otorgan diferentes bonificaciones o mejoras en el combate para Booker. El sistema de munición especial en armas es inexistente, no obstante, hay un gran arsenal donde escoger, viendo que algunas de las armas son una mejora sustancial de otras, por ejemplo, la escopeta común en comparación con el Calentador, que es una escopeta con un cañón ampliado, o la pistola en comparación con el Cañón de mano, un revólver con un calibre más potente.

Tenemos, además a nuestra disposición, un gancho que sirve de arma cuerpo a cuerpo y que podemos utilizar principalmente como instrumento para transportarnos eventualmente por la red de aerocarriles de Columbia, un sistema de tirolinas metálicas que permite desplazarse rápidamente de una punta a otra de la ciudad.

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Pero la novedad más importante es la inclusión de una compañera NPC, nuestra querida Elizabeth, que nos acompañará durante la mayor parte de la aventura desde el momento en que la rescatemos, y accederá a ayudarnos buscando botiquines, munición, dinero, y Sales para nosotros, así como forzar cerraduras mediante las ganzúas que encontremos por ahí, y abrirnos portales o desgarros a objetos de otros universos alternos al nuestro, ya que esta chica tiene poderes que le permiten ver y manipular otras realidades paralelas. Eso sí, Elizabeth, aún jugando un papel de compañía, no vendrá con la imposición de tener que protegerla en todo momento, quitándonos un lastre que en otros juegos ocurre, véase cualquier juego de acción/aventura/RPG que se precie, por ejemplo nuestra compañera Lydia en The Elder Scrolls V: Skyrim, el perro Albóndiga en la saga Fallout, Ashley Graham, la hija del presidente de E.E.U.U.  a la que le toca rescatar Leon S. Kennedy en Resident Evil 4… Siempre se mueren o se ponen en medio de un combate cuando menos te lo esperas. No obstante, nos las tendremos que topar con el Songbird, un híbrido entre máquina y ave gigante que se encarga de mantener cautiva a Elizabeth, por lo que no parará de perseguirnos a nosotros.

¿No se nota a raíz de esta imagen que Elizabeth me encanta verdad? Es mi personaje preferido de la saga, junto con Jack de BioShock 1. Muchos no estarán de acuerdo con estos gustos por este personaje, pero yo creo que, si, es cierto que al principio de BioShock Infinite encontremos su personalidad y su manera de llevar la situación un poco cargante y desquiciante, incluso pareciendo a veces un poco tonta e inocente, pero a medida que va desarrollándose la trama con Booker de por medio, la cosa cambia, y vemos una evolución muy palpable, tornándose de una chica despreocupada a una mujer decidida, fuerte, y con determinación para afrontar lo que tiene delante. Vamos, que no es un mero escaparate de culos y tetas como suele pasar en la mayoría de personajes femeninos dentro de la industria de los videojuegos.
¿No se nota a raíz de esta imagen que Elizabeth me encanta, verdad?
Es mi personaje preferido de la saga, junto con Jack de BioShock 1. Muchos no estarán de acuerdo con mis gustos por este personaje, pero yo creo que, sí, es cierto que al principio de BioShock Infinite encontremos su personalidad y su manera de llevar la situación un poco cargante y desquiciante, incluso pareciendo a veces un poco tonta e inocente, pero a medida que va desarrollándose la trama con Booker de por medio, la cosa cambia, y vemos una evolución muy palpable, tornándose de una chica despreocupada a una mujer decidida, fuerte, y con determinación para afrontar los problemas que tiene delante. Vamos, que no es un mero escaparate de culos y tetas sin conciencia ni pensamiento alguno como suele pasar con la mayoría de personajes femeninos dentro de la industria de los videojuegos, sino que llegas a empatizar y a ponerte en la piel de esta chica, que guarda unas apariencias y un trasfondo que para nada son desdeñables. Esto último que digo se acrecenta más si jugamos al segundo episodio del DLC de Infinite, Panteón Marino, donde tomará el absoluto protagonismo y seremos partícipes de sus pensamientos.

En cuanto a enemigos, nos podemos encontrar diversos tipos, tales como las tropas de Comstock y las de los Vox Populi, un grupo disidente en contra de los ideales de Comstock liderado por la persistente Daisy Fitzroy; los Patriotas motorizados, autómatas con la cara de George Washington que portan ametralladoras pesadas de aspecto muy intimidatorio; los Incendiarios, soldados con armadura que disparan granadas de fuego; y los Handyman, una especie de fusión entre hombre y máquina de gran altura, que al igual que los Big Daddies, pueden embestirnos y reventarnos en cualquier momento.

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En cuanto a modos adicionales o DLCs, tenemos Enfrentamiento en las Nubes, que simplemente, al igual que Las Pruebas de Protector de BioShock 2, es un modo horda en el que podemos mejorar armas y vigores en varios mapas basados en Columbia mientras oleadas de Vox Populi y Columbianos nos atacan; y Panteón Marino, una historia alternativa y a la vez canónica ambientada en Rapture con Booker y Elizabeth como protagonistas, dividida en dos episodios, que conectan directamente con la trama del primer juego de la saga, a modo de precuela.

En el primer episodio de Panteón Marino, manejamos a Booker DeWitt de nuevo, esta vez siendo un detective privado que lleva meses en Rapture investigando un caso de la desaparición de una niña, Sally, que un día es solicitado de sus servicios por una chica misteriosa, que no es más que Elizabeth, para encontrar a Sally, ya que tiene pistas sobre su paradero. En este episodio, no hay mucha cosa que revolucione lo ya visto en Infinite, simplemente la jugabilidad es idéntica a la del juego base, no está muy inspirada que digamos. En resumidas cuentas es como si jugásemos de nuevo la historia principal de Infinite, pero de forma mucho más recortada y apresurada, concluyendo incluso de una manera parecida al juego base en cuanto a trama. Su corta duración, de apenas unas 2 horas de juego, tampoco es que ayude en demasía. Lo único destacable es el diseño de los niveles, que vuelve a traernos en menor medida esa estética sesentera con toques de art-decó característicos de la Rapture de los juegos anteriores, y es una delicia pasear y explorar estos niveles para ver Rapture de nuevo en todo su esplendor, antes del desastre que causaría la guerra civil por el ADAM años más tarde.

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Panteón Marino fue considerado un DLC que marcó ciertas controversias al publicarse en países de habla hispana, ya que en cuanto a voces no presentó al principio doblaje al español. Algo que meses más tarde se solucionó introduciéndolos en el juego con un parche. Esto no sentó nada bien a los hispanohablantes, que habiendo tenido un doblaje de calidad en el juego base no pudiesen disfrutar en el estreno de estos DLCs en todo su esplendor.
Panteón Marino fue considerado un DLC que marcó ciertas controversias al publicarse en países de habla hispana, ya que en cuanto a voces no presentó al principio doblaje al español. Algo que meses más tarde se solucionó al introducirlo en el DLC completo con un parche. Esto no sentó nada bien a los hispanohablantes, que habiendo tenido un doblaje de calidad en el juego base no pudiesen disfrutarlo en el estreno de los episodios de este DLC en todo su esplendor, conformándose únicamente con la localización en subtítulos en español en ese momento. También está la polémica generada con el primer episodio, que muchos lo consideraban meramente un escaparate gráfico muy bien diseñado artísticamente en el que poder únicamente pasear y explorar, en vez de un contenido que aportase algo nuevo al apartado jugable del título base. Todo esto cambió a la salida del segundo episodio, para bien de los fans, que supuso un gran cierre argumental para toda la saga, y hubo diferencias jugables notorias, añadiéndose toques de infiltración y sigilo.

Sin embargo, en el segundo episodio si se ve un progreso genial en cuanto a jugabilidad y a trama. Aquí manejamos a Elizabeth, inmediatamente después del final del primer episodio de Panteón Marino, en una suerte de fases de infiltración y sigilo mezcladas con las mecánicas shooter del juego base, que no es que hagan romper moldes, pero si que por lo menos da una sensación diferente al jugar con respecto a Infinite, teniendo que actuar de forma más meditada y pausada para salir airoso de las situaciones que se nos planteen. Ojo, esto no quita que no tendremos secciones de disparo y uso de poderes intensos y frenéticos como en el juego original, no obstante, se ve lógico que Elizabeth use tácticas más silenciosas y no vaya tan a pecho descubierto como Booker, ya que no posee la fuerza y el entrenamiento de este. Un aspecto que tiene su sentido y es acertado, en el que además, tenemos una mayor duración con respecto al primer episodio, siendo de 8 horas en vez de 2.

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En cuanto a la trama de este episodio, aquí tenemos ya conexiones más acentuadas y marcadas con el primer BioShock, con un final que cierra al completo (al menos, la parte principal de la trama) con respecto al inicio de BioShock con la caída de Jack al océano y su llegada a la ciudad sumergida. Un final además, como en Infinite o el primer BioShock, muy emotivo y con una dedicatoria para los fans increíble.

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En resumen, una secuela bastante más innovadora que su antecesora ambientada en Rapture, ya que aquí vuelve el factor sorpresa y la tensión, aunque eso sí, de diferente forma que el primer título de la saga, ya que la ambientación y la perspectiva de los personajes ha cambiado sustancialmente, dando un soplo de aire fresco en cuanto a jugabilidad, trama, que está muy cuidada, y ambiente, que no dejará indiferente a nadie, representado todo ello con el potente motor gráfico Unreal Engine 3. El final, ya digo, es uno de los que más me han dejado sin palabras como jugador. Alucinante y sensacional, y uno de los mejores finales que he podido ver en un videojuego.

La saga BioShock, por lo que se dice, tendrá más títulos en el futuro. 2K Games, los poseedores actuales de los derechos de la franquicia tras el cierre de Irrational Games al terminar todos los contenidos descargables de BioShock Infinite, y por consiguiente, la salida de Ken Levine de la saga, ha confirmado que se realizarán nuevos títulos de esta saga de shooters en el futuro. Ya veremos que nos deparará todo esto. Yo personalmente, concluyo esta retrospectiva diciendo que para mí, este es el final merecido de la saga, y que no se debería de explotar hasta tal punto de ser algo irreconocible para el fan, como ha pasado en el caso de Assassin’s Creed o Call Of Duty, por ejemplo. Pero como siempre, si los nuevos juegos empezasen desde un nuevo punto narrativo, sin necesidad de recurrir a lo visto anteriormente en los 3 juegos, bienvenido sea. Ya se sabe: el hombre elige, el esclavo obedece. No hay dioses ni reyes, sólo existe el hombre.

¡Y aquí termina nuestra retrospectiva! ¡Nos vemos pronto! Seguid a Game On para conocer e informaros sobre la actualidad del mundo de los videojuegos.

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Author Luis Urueña
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