Ofrecer retos que crezcan con la habilidad del jugador es esencial para perfeccionar la experiencia del usuario con un juego.

Un buen videojuego no solo se caracteriza por tener buenos gráficos. De hecho, aun contando con un impecalbe apartado visual, una jugabilidad no demasiado compleja, una historia hipnotizante y unos personajes tan reales como carismáticos, hay otro factor sumamente importante: la dificultad.

Conseguir una buena curva de dificultad es crucial y, posiblemente, lo más complicado a la hora de desarrollar un videojuego, lo que hace que esto suela ser la asignatura pendiente de la mayoría de los juegos. Hay que lograr un equilibrio, pues, si no pone a prueba la habilidad del jugador, será un juego muy plano, fácil y aburrido. Pero, si la curva asciende mucho muy rápido, será un juego no solo difícil, sino injusto, además de frustrante.

Los juegos han de ser ni fáciles ni difíciles. Lo ideal es que la dificultad vaya creciendo a la par que la pericia del jugador, que lo ponga a prueba constantemente, siempre un paso por delante de su habilidad (no demasiado grande) para que pueda superarlo con un poco de esfuerzo. Ha de llegar un momento en el que cada uno se detenga y, al echar la vista atrás, pueda ver lo que ha crecido desde que comenzó la aventura. Sentir que todo ese esfuerzo invertido, todas esas horas persiguiendo unos objetivos concretros, superar pruebas que pongan al límite las capacidades de cada uno da como resultado una madurez, y es agradable ser consciente del crecimiento que ha tenido lugar.

De nuevo, todo depende de los gustos de cada jugador. Algunos prefieren los juegos fáciles, pues no suelen jugar demasiado y si lo hacen es para descansar un rato, por lo que no quieren una prueba de habilidad que acabe de saturar su paciencia. Es el caso de los conocidos juegos de Quick Time Events, como la famosa saga Heavy Rain y sus secuelas o muchos de los juegos de Nintendo.

Sin embargo, aquellos gamers que ansían superar sus límites constantemente buscan la dificultad. No obstante, no hay que confundir algo difícil con algo injusto.

La curva de dificultad que asciende de forma abrupta suele crear situaciones injustas, pues obliga al jugador a afrontar un reto muy superior a sus habilidades y esto genera un malestar en el juego y en la experiencia.

Los juegos han de ser justos para mejorar la experiencia de jugarlos. Ataques que acaban con todos los puntos de vida del jugador de golpe, enemigos ocultos que hacen lo mismo, jefes finales mucho más fuertes que los otros enemigos… Eso puede considerarse algo injusto. Teóricamente, juegos que crecen con el jugador son aquellos que hacen que se ponga en práctica todo lo aprendido con anterioridad. Los mejores ejemplos son Tetris y el famoso Dark Souls.

Muchos consideran Dark Souls un juego difícil, cuando realmente es un juego justo (con la excepción de ciertos sucesos muy puntuales). Cada enemigo supone un reto para el jugador, que no debe bajar la guardia un solo instante, pues incluso el rival más débil puede acabar con él si se descuida. En Lordran, Arno-Londo y demás áreas, cada No Muerto Elegido tiene que poner en práctica todo lo que ha aprendido a lo largo del camino e ir adquiriendo más experiencia y pericia en los controles para superar las pruebas más difíciles que se van presentando.

También están los juegos que se salen de la curva de dificultad, pues lo que interfiere en ellos es la suerte. Mario Kart y todas sus secuelas es un buen ejemplo. En Mario Kart no suele ganar el más hábil y experimentado, sino quien tenga la suerte de conseguir las ventajas adecuadas. Es muy común ir en primera posición durante toda la carrera y, en la última curva, recibir todo tipo de ataques que hacen que el jugador que más horas ha invertido quede el último.

Asimismo, la repetición constante de un mismo suceso, como luchar una y otra vez para conseguir experiencia, subir de nivel y vencer al jefe, si no está bien llevado, no hacen que el juego sea más difícil, sino que sea repetitivo, monótono y aburrido.

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