¡Hola, muy buenas gameoneros! ¡La segunda parte de la retrospectiva de la historia de Blizzard Entertainment ha llegado! Y tratará sobre conflictos, dramas, aventura, fantasía, magia y criaturas ancestrales… ¡Nos adentramos en el universo Warcraft!

En la anterior parte, para los que no la leyeron o supieron de su existencia, trató sobre los inicios de esta desarrolladora californiana realizando ports y juegos propios para consolas en los 90, como la Super Nintendo. Podéis encontrarla y echarle un vistazo en el siguiente enlace:

http://radiogameon.com/2016/05/02/retrospectiva-la-historia-de-blizzard-entertainment-parte-1-los-inicios-en-la-snes-1992-1994/

 

 

Ahora, en esta segunda parte, entraremos en materia con la mayor saga predilecta y de gran éxito de Blizzard Entertainment en su historia, Warcraft. Y sí, para los que estén extrañados, sólo nos limitaremos a hablar de los 3 primeros títulos de la franquicia, la trilogía de juegos de Estrategia en tiempo real que dio comienzo a todo. Próximamente, hablaremos independientemente en una nueva retrospectiva sobre la historia de World Of Warcraft y sus expansiones. Esta decisión ha sido tomada así, ya que el tamaño que ocuparía semejante monstruosidad de artículo sería demasiado para la página, y también para cualquier hijo de vecino (embolia asegurada si llegaseis a leerla entera), así que… ¡Azeroth nos espera! ¡Démosle caña al espacio-tiempo y viajemos!

 

AZEROTH, TIERRA DE CONFLICTOS

Después de que Blizzard diese sus primeros pasitos en la Super Nintendo, en 1994 quisieron seguir el ejemplo de otras desarrolladoras como Westwood Studios con su Command & Conquer, saga de juegos de estrategia de ciencia ficción de la que por cierto, hablé largo y tendido en una anterior serie de retrospectivas…

http://radiogameon.com/2016/04/09/retrospectiva-la-saga-command-conquer-parte-2-el-final-y-la-caida-2002-2010/
No es tontería, ya que entre Blizzard Entertainment y Westwood Studios hubo una rivalidad sana (no como tenemos ahora con Microsoft y Sony, que directamente… bueno, ya imaginaréis lo que opino sobre ese tema) durante los años 90 y los 2000 que desencadenó un auge de nuevos juegos de Estrategia en tiempo real sin parangón alguno, con una calidad envidiable y que hizo que este género de videojuegos se enriqueciese a niveles increíbles.

Warcraft fue un referente para su época (y lo sigue siendo actualmente, más o menos, gracias a World Of Warcraft, a Hearthstone, y a Heroes Of The Storm), al igual que Command & Conquer. Una saga que llegó por sorpresa a nuestros sistemas y que supuso la llegada de una nueva era en cuanto a títulos de fantasía épica, de dimensiones sentimentales y brutales como nunca antes se habían visto.

Las influencias más notables de otras sagas u obras de la ficción en Warcraft son principalmente Warhammer (yo diría que Warcraft en cuanto a universo ficticio es una copia hecha videojuego de este juego de mesa con miniaturas).
De las influencias más notables de otras sagas u obras de ficción en Warcraft podemos encontrarnos principalmente con Warhammer Fantasy (yo diría que Warcraft en cuanto a universo ficticio es una copia o calco hecho videojuego de este juego de mesa de batallas medievales fantástico con miniaturas, se parecen demasiado, como para no verlo claramente…), novelas de J.R.R. Tolkien como El Hobbit, El Silmarillion o la trilogía de El Señor de los Anillos, e incluso, os parecerá raro, pero también tenemos bastantes referencias a los mitos del señor H.P. Lovecraft (Hay incluso dentro del propio “loreo trasfondo de varios juegos de la saga, sobre todo Warcraft III y World Of Warcraft, referencias o guiños con los primigenios o dioses antiguos que este autor describía en sus relatos de terror).

 

DOS MUNDOS, Y UN SOLO HOGAR (Warcraft: Orcs & Humans, 1994)

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Un clásico de la Estrategia en tiempo real, y uno de los padres del género. Warcraft: Orcs & Humans sentó las bases de siguientes títulos de estrategia en el mercado y conquistó el corazón de miles de jugadores por aquel entonces.

La enorme y rica historia de Warcraft comienza. En un mundo llamado Azeroth, donde viven varias razas de seres y criaturas fantásticas, se encuentran los humanos, gobernados por el benévolo rey Llane Wrynn I, viviendo en paz y en armonía en el reino de Ventormenta. Mientras, en otro mundo llamado Draenor vivía la raza de los orcos, seres congregados en sociedades de grandes clanes ligados que basan su forma de vida en estar en contacto con la naturaleza a través del chamanismo (vamos, algo parecido a una comuna de porreros, con haz el amor y no la guerra y esas cosas…).

Entre estos mundos nada parecía alterarse… hasta que el destino se truncó. Algunos de los chamanes orcos comenzaron a contactar con Kil’Jaeden, un señor demoníaco de otra dimensión, y dejaron de practicar el chamanismo y sus costumbres pacíficas y naturales, y empezaron a practicar brujería y magia negra, convocando también a numerosos y poderosos demonios, todo esto con la intención de “mejorar” la vida del pueblo orco, ya que antes según los demonios habían estado viviendo una mentira. Para colmo, todos ellos bebieron de la sangre de los demonios que les proporcionaba Kil’Jaeden mediante sus conjuros, y el pueblo orco comenzó a corromperse totalmente, pasando a ser una raza muy agresiva y destructiva, y formándose por aquel entonces la primitiva Horda. El mundo de Draenor, debido al abuso de la magia y la brujería de los brujos orcos, se iba destruyendo internamente desde su núcleo y fragmentando poco a poco. La situación era crítica, y para ello, Gul’dan, el líder de los brujos orcos, pidió al señor demoníaco una solución antes de que Draenor se destruyese por completo y los orcos se quedasen sin hogar. Entonces, él le mostró y le mandó construir un portal dimensional a otro mundo… Azeroth.

 

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De izquierda a derecha, tenemos a varios de los protagonistas de Warcraft: Orcs & Humans. Anduin Lothar, comandante de las fuerzas de Ventormenta; Khadgar, archimago del Kirin Tor y un gran aliado de Anduin en la guerra; Medivh, Guardián de Tirisfal, maestro de Khadgar, que traiciona a los humanos abriendo el Portal Oscuro debido a influencia demoníaca; Garona, una asesina semi-orca que es enviada a eliminar al rey Llane de Ventormenta, y Gul’dan, el líder de los brujos orcos que fue el que desencadenó la invasión a Azeroth.

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Para que se produjese la conexión entre los dos mundos mediante el Portal Oscuro,  Medivh, el último Guardián humano de Tirisfal (el mago más poderoso de Azeroth), fue corrompido por el titán demoníaco Sargeras, el superior de Kil’Jaeden, a través de la influencia de Gul’dan, y mediante sus hechizos dejó entrar en Azeroth a los ejércitos de los salvajes y embrutecidos orcos por el portal. Estos orcos, bajo el mando del tiránico jefe de guerra Puño Negro rápidamente asaltan el reino de Ventormenta. Los humanos y los orcos se enfrentan en una guerra sin cuartel. ¿Quién de las dos razas controlará la hegemonía y el curso de Azeroth? El mejor arte de la guerra lo decidirá.

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El modo de juego principal se compone de dos campañas, cada una de 12 misiones en total, donde podremos controlar en cada una el curso de la guerra desde el punto de vista defensivo y de justicia de los humanos, o desde el punto de vista agresivo y de conquista de los orcos. Cualquiera de las dos campañas contaba con diferentes escenarios y estrategias a seguir, con múltiples unidades de combate como caballería, máquinas de asedio, criaturas mágicas invocables, demonios y un sinfín de otros tipos. También, de vez en cuando, contábamos con la ayuda de héroes y unidades de élite, como Anduin Lothar, Medivh o Garona en misiones específicas de mazmorras o de defensa, en las que estos no podían morir si queríamos ganar la partida.

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Los controles de las unidades para la época, eso si, eran un poco toscos si lo comparamos a día de hoy con otros títulos, ya que sólo podíamos controlar a una única unidad a la vez, y teníamos que hacer verdaderos malabares y estrategias a la hora de realizar las magias de las unidades de brujos y hechiceros, así como las invocaciones de criaturas, que era un dolor el tener que gestionarlas. Aunque, claro, estamos hablando de un juego de 1994 (este juego, además, corría en un sistema operativo MS-DOS, caracterizado por basar su funcionalidad principal en escribir comandos por el teclado, así que imaginaos…), lo máximo en tecnología de vanguardia por entonces en los videojuegos eran este tipo de controles, así que se le puede perdonar bastante, porque luego, en su secuela, veríamos una gran mejoría en estos.

Warcraft: Orcs & Humans fue una revolución en muchos aspectos dentro de la industria del videojuego, destacando además con una historia apasionante, y llena de muchos matices y geniales enfrentamientos e intereses entre estas dos razas, sin necesidad de caer en los clichés de luz contra oscuridad, o el bien contra el mal, que tan manidos hay en muchas obras de ficción. Es increíble el ver como surgió este universo de fantasía, con un juegazo de muchísimo calibre como fue este título.

Una historia, que además, en junio de este año 2016 será contada en forma de película, Warcraft: El Origen, dirigida por Duncan Jones (para quienes no lo conozcan, es el hijo del cantante David Bowie, que en paz descanse, que ha dirigido películas como Moon o Código Fuente), que está siendo producida por la propia Blizzard Entertainment en colaboración con Legendary Pictures (300, Pacific Rim…), tratando la historia de esta primera guerra entre orcos y humanos, con actores como Travis Fimmel (el protagonista de la serie de televisión Vikings) en el papel de Anduin Lothar, Paula Patton (aparece en Misión Imposible: Protocolo Fantasma como compañera de equipo del personaje de Tom Cruise) como la asesina semi-orca Garona, Toby Kebbell (aparece en la película de Prince Of Persia: Las Arenas del Tiempo) como Durotan, el líder del clan Lobo Gélido y padre de Thrall,  o Dominic Cooper (el padre de Tony Stark, Howard Stark, en Capitán América: El Primer Vengador) como el rey Llane Wrynn I de Ventormenta. Esperemos que esta película marque un gran inicio en cuanto a buenas adaptaciones de videojuegos al cine, y que sea algo digno de ver para los fans de la saga Warcraft, que esperamos con creces un espectáculo épico y vibrante como son los juegos de esta franquicia.

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ALIANZA Y HORDA, SIEMPRE LA MISMA GUERRA (Warcraft II: Tides Of Darkness, 1995 y Beyond The Dark Portal, 1996)

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Tras el enorme éxito que cosechó Blizzard con el primer Warcraft, no tardó mucho en desarrollar una estupenda, refinada, y genial secuela, que llevaría a una escala aún mayor los conflictos entre orcos y humanos, añadiendo nuevas razas que se alienarían a los dos ejércitos. Aquí, veríamos sin duda el nacimiento de la Alianza y la verdadera Horda, aunque bueno, todavía quedaría un buen trecho para poder consolidarse como las fuerzas que veríamos en World Of Warcraft. Y es que la guerra entre orcos y humanos siempre sería la misma en el fondo y seguiría igual de latente aún habiendo pasado tiempo.

La primera guerra trajo la caída de Ventormenta y las poblaciones colindantes humanas, a raíz del final de la campaña orca en Warcraft: Orcs & Humans. Si, señores, es sorprendente considerar que los “villanos” del primer juego (que no eran tan villanos, pero bueno, esto se explica en posteriores entregas jugables y en varias novelas escritas del universo Warcraft) ganasen canónicamente al final después de todo.

Los supervivientes de Ventormenta han huido por mar hacia el reino humano vecino del norte, Lordaeron, en busca de nuevos aliados para contraatacar a la Horda. Por tanto, los orcos han decidido reclutar a más seres y criaturas dentro de la Horda, embarcándose también por mar hacia el reino de Lordaeron, desencadenándose la segunda guerra seis años después de la primera guerra. El modo campaña de este Warcraft II es trepidante, con muchísimos personajes, tramas y situaciones muy bien pensadas, que hacen que el jugador siga en vilo y no pare de seguir descubriendo y desentramando cada vez más el curso de esta guerra total por el control del planeta Azeroth, con personajes como el dragón Alamuerte (si, el mismo de la expansión Cataclysm de World Of Warcraft), Uther el Portador de la Luz (personaje que luego volvería a aparecer en Warcraft III), Alleria Brisaveloz (la hermana mayor de Sylvanas Brisaveloz, si, la reina de los Renegados de Warcraft III y World Of Warcraft), Grom Grito Infernal (el padre de Garrosh Grito Infernal, que volvería a aparecer en Warcraft III y en Warlords Of Draenor), o Zul’Jin (líder de los trolls del bosque de Zul’Aman que aparecería de nuevo en The Burning Crusade con un brazo de menos…).

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Se forman entonces la Alianza, compuesta por los supervivientes humanos del reino de Ventormenta, los ejércitos de los elfos nobles de la nación de Quel’Thalas, los aguerridos enanos y los inteligentes y tecnológicamente avanzados gnomos de la ciudad subterránea de Khaz Modan; y la Horda, compuesta por los victoriosos clanes orcos invasores procedentes de Draenor, los trolls procedentes de los bosques de las regiones templadas de Lordaeron, los colosales y brutos ogros, que fueron convocados a través del Portal Oscuro desde Draenor para unirse a las filas orcas, y los locos y pirómanos goblins de la isla de Kezan.

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Cada uno de los bandos presentará entonces un nuevo arsenal, más potente y especializado que en Warcraft: Orcs & Humans, y con una mayor riqueza en cuanto a arquetipos y estética, ya que ahora tenemos razas de diferentes tipos en una misma facción unificada, Alianza u Horda. La novedad más importante reside en que ahora tenemos unidades navales, con diferentes tipos de embarcaciones o criaturas marinas, como las tortugas gigantes o el acorazado Juggernaut de la Horda, y los submarinos gnomos o los destructores élficos de la Alianza; y también contaremos con unidades voladoras o aéreas, como los jinetes de Grifo enanos o las máquinas voladoras gnomas de la Alianza, y los dirigibles goblins o los dragones de la Horda. También tendremos cambios en las unidades de magia, sustituyendo en la Horda a los brujos orcos por los temidos Caballeros de la Muerte (con ellos podías levantar a legiones de muertos de una sentada y sembrar el caos), y pudiendo mejorar a los guerreros ogros normales a ogros magos, unos poderosos hechiceros letales tanto en cuerpo a cuerpo como en magia; y en el caso de la Alianza, podíamos tener de nuevo a los magos invocadores humanos traídos del primer juego, y mejorar a los caballeros a paladines, que podían realizar magias de curación y luz sagrada para contrarrestar los efectos de los Caballeros de la Muerte, sus homólogos malvados. También hay que destacar que los controles se refinaron con respecto a la primera entrega, pudiendo ahora seleccionar y comandar varias unidades simultáneamente en vez de ir de una en una.

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Lo cierto es que es de los mejores y más equilibrados arsenales que había por entonces en un juego de estrategia (sin contar con los de las entregas de la saga Command & Conquer, que también tenían su aquel…), y esto se traducía a un modo multijugador muy competente, entretenido y satisfactorio de jugar para la época, sobretodo con el genial servidor de partidas online propio de Blizzard, Battle.net, que comenzó a utilizarse a partir de este título.

Un año más tarde recibió su expansión, Beyond The Dark Portal, con nuevas misiones en las que la Alianza lanza una contraofensiva al mundo natal de los orcos, Draenor, en un intento por destruir de una vez por todas a la Horda y que cesen las invasiones al mundo de Azeroth. Para ello, Khadgar, el legendario archimago del Kirin Tor, convoca a varios de los héroes de la segunda guerra, como Alleria Brisaveloz o Kurdran Martillo Salvaje (líder de los enanos de Pico Nidal, un jinete de Grifo experto y letal con sus hachas) para atravesar el portal y parar los pies a Ner’zhul, el lugarteniente del brujo Gul’dan, que está intentando realizar una nueva invasión. En cuanto a novedades jugables, no hay mucho que contar, solo que únicamente ahora tenemos la inclusión de nuevas unidades héroes dentro de cada una de las facciones, Alianza u Horda, que presentan sus propios atributos y poderes con respecto a las unidades normales, y perderemos la partida si una de estas unidades héroe muere.

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DE ESCLAVO A JEFE DE GUERRA (Warcraft Adventures: Lord Of The Clans, juego cancelado de aventura gráfica, planeado para salir en 1998)

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Después de Tides Of Darkness y Beyond The Dark Portal, la saga Warcraft alcanzó un estatus de muy buen nivel en la industria, quedando bien reconocida por su éxito y su calidad, y con ello, una legión de fans comenzó a gestarse. Blizzard no quiso desaprovechar el momento, y quiso expandir la franquicia a otros tipos de títulos alejados de la Estrategia en tiempo real, como quiso ser este Warcraft Adventures: Lord Of The Clans, un intento fallido (ya que no terminaría su desarrollo) de aventura gráfica clásica point-and-click en 2D que nos contaría la historia de Thrall, un esclavo orco de la Alianza que durante el final de la segunda guerra, perdió a sus padres, Durotan y Draka, líderes del clan Lobo Gélido, cuando era un bebé, ya que fueron asesinados a sangre fría por miembros de un clan rival al que pertenecían, el clan Puño Negro.

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En esta aventura gráfica controlaríamos a un joven Thrall, que escaparía de las garras de Aedelas Lodonegro, un teniente humano de la Alianza que le tendría luchando como gladiador de por vida, hasta que consigue, mediante artimañas, salir fuera y descubrir su camino entre los suyos como el nuevo jefe de guerra de la Horda. Habría conversaciones con dispares personajes, tales como el guerrero orco Grom Grito Infernal;  la amante de Aedelas, Taretha Foxton; el jefe de guerra Orgrim Martillo Maldito, el chamán líder actual del clan Lobo Gélido Drek’Thar o incluso nos las tendríamos que ver con el propio dragón Alamuerte.

Una lástima que el proyecto se cancelase, y no saliese adelante, porque tenía muy buena pinta, sobretodo en cuanto a calidad gráfica en 2D, con unas animaciones muy fluidas y orgánicas para la época, y aunque no hubiese sido una aventura gráfica al nivel de las de LucasArts (en serio, esta desarrolladora en cuanto a este género creaba oro puro con cada uno de sus títulos que lanzaba en los 90), si que hubiese sido un añadido curioso e interesante a la saga de Warcraft, con una historia como la de Thrall. Os dejo aquí parte del material liberado del juego en forma de gameplay largo, en el que podemos ver que se encontraba en un estado bastante avanzado de desarrollo para su puesta a la venta. Se presumía que se lanzaría al mismo tiempo que el primer juego de la saga Starcraft, en 1998. Desgraciadamente, no fue así.

 

No obstante, más tarde veríamos a Thrall como protagonista de la campaña de la Horda en Warcraft III, ya consolidado absolutamente como jefe de guerra (uno de los mejores personajes de la Horda que han existido, es de mis preferidos sin duda), y tendríamos una novela escrita por Christie Golden titulada Lord Of The Clans, que nos contaría esta historia en profundidad. Yo, redactor de esta retrospectiva, os la recomiendo, es una historia apasionante y con muy buena trama, que engancha y es entretenida de leer, viendo la evolución de este gran líder orco de la Horda.

 

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UNA NUEVA ERA DE IMPLACABLE CAOS (Warcraft III: Reign Of Chaos, 2002 y The Frozen Throne, 2003)

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Llegamos al punto culmen de esta retrospectiva. Sin duda, uno de los mejores títulos de toda la saga de estrategia Warcraft. Muchos jugadores del mundo entero han exprimido y re-jugado mil y una veces a esta pedazo de maravilla (El redactor de esta review confiesa seguir jugándolo hoy en día sin haberse cansado de este título desde que lo conoció, allá por el 2003, haced la cuenta de cuanto tiempo ha pasado hasta el día de hoy…), e incluso, a través de los años han surgido géneros enteros teniendo de base la excelente jugabilidad RPG con componentes de Estrategia en tiempo real de este título (coff, coff, MOBA’s… coff, cofff, League Of Legends, DOTA 2… Sí, os hablo a vosotros, Riot Games y Valve, no miréis a otro lado, anda…).

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Warcraft III fue una revolución dentro de la industria de los videojuegos entera allá por 2002-03. Y no, no pienso retractarme de lo dicho antes con el tema de los MOBA’s. Podéis comprobarlo con vuestros propios ojos, y ver cómo esta ópera prima de Blizzard Entertainment consiguió crear tendencia en muchísimos títulos de estrategia posteriores, como Rise Of Nations: Rise Of Legends, Age Of Mythology, Warhammer 40.000: Dawn Of War 1 y 2, Company Of Heroes… Simplemente increíble, que incluso a día de hoy no exista título alguno que no incluya nada de lo que Warcraft III introdujo en el género de la estrategia en tiempo real. Blizzard se puede sentir muy orgullosa de su trabajo. Y con creces.

 

Adulaciones y reconocimientos aparte, Warcraft III: Reign Of Chaos nos sitúa en una nueva era de conflictos dentro del agitado mundo de Azeroth, donde la Alianza y la Horda sigue luchando sin descanso, sin dejar de ceder terreno, viéndose que una era de mal y oscuridad aterradora está a punto de comenzar. Y con ella, la tercera guerra comienza…

Varios años después de la segunda guerra, la Horda fue derrotada por la Alianza al fin. Los combatientes orcos supervivientes fueron conducidos a campos de internamiento, en un intento para que perdiesen su agresividad para la batalla y fuesen exterminados poco a poco (vamos, Hitler, al lado de la Alianza, era un santo, como podéis ver…). Sin un enemigo común, continuó un período de paz, no obstante la Alianza comenzó a fracturarse, y los reinos humanos de Lordaeron y Ventormenta quedaron aislados del contacto con las naciones de los elfos nobles de Quel’Thalas y de los gnomos de Khaz Modan. Sólo los enanos y algunos elfos pertenecientes al Kirin Tor (un consejo de magos muy poderoso) se quedaron con los humanos.

 

Uno de estos orcos, Thrall, consiguió liberarse del yugo de los humanos de Lordaeron y huyó, consiguiendo reunir poco a poco a más miembros de su pueblo para formar una nueva Horda y convertirse en el jefe de guerra, el señor de los clanes. Un día, tiene una visión en la que aparece un extraño hombre adornado con plumas de cuervo en su túnica (que no es nada menos que Medivh, el antaño “traidor” que hizo que la primera guerra fuese posible), que le advierte de que debe partir con los suyos a nuevas tierras allende el mar, al continente de Kalimdor, ya que un nuevo mal está a punto de llegar a Azeroth, destruyéndolo todo a su paso. Medivh intenta instar al rey Terenas Menethil de Lordaeron con las mismas advertencias para salvar a la humanidad, pero es en vano, como podéis ver en el vídeo de introducción de arriba. Entonces, veremos como el éxodo de la Horda se produce, llegando a las costas de Kalimdor, y nos encontraremos que la Horda y la Alianza no son las únicas facciones que existen en el planeta, y que la llegada de la llamada Legión Ardiente está a punto de producirse…

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En esta entrega, como novedad, se nos introducen dos nuevas facciones jugables que se añaden a las ya existentes, Alianza (humanos) y Horda (orcos), que son el Azote de los muertos vivientes, un ejército basado en la nigromancia (invocamos esqueletos y zombis a mansalva, es de mis facciones preferidas, sobre todo en el multijugador), en el uso de maldiciones, enfermedades y magia oscura contra unidades enemigas, y el uso de criaturas como las gárgolas, Wyrms (dragones esqueléticos de hielo) o las abominaciones (una especie de frankensteins compuestos de cadáveres de diferentes tipos que forman una mole letal en cuerpo a cuerpo), y los elfos de la noche, una raza de elfos metamorfos con poderes druídicos que se remonta a la creación del mismo Azeroth, que tiene una conexión con el ciclo lunar y una simbiosis con las fuerzas animales y de la naturaleza, teniendo edificios móviles (la mayoría de sus edificios son árboles vivientes que pueden desenterrar sus raíces para moverse y plantarse de nuevo en el suelo, al estilo de los ents de El Señor de los Anillos) y obteniendo invisibilidad, regeneración y poderes de sigilo cuando es de noche durante la partida (hay ciclos de día y noche que duran unos 10 minutos entre cambio y cambio de ciclo), permitiendo tener una ventaja táctica envidiable en determinados momentos frente a las otras 3 facciones.

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Tenemos varias novedades muy importantes con respecto a las unidades héroe, y que es que podremos subirles de nivel y equiparles objetos y equipo que suelten los enemigos por el mapa, como si de un RPG se tratase, y mediante las subidas de nivel, podremos mejorarles sus atributos y sus habilidades, únicas y muy útiles para usar en conjunto con las de las unidades normales para crear diferentes estrategias. Es, a día de hoy, uno de los mejores y más dinámicos aciertos vistos en un juego de estrategia en tiempo real, tanto que los MOBA’s y muchos títulos de estrategia lo utilizan, teniendo esta mezcla o sinergia entre mecánicas RPG y estrategia clásica que tan bien funcionan entre sí. Las unidades héroe, son el punto que más importancia tiene en Warcraft III en sus partidas, tanto multijugador como en la campaña de un jugador, ya que son el centro neurálgico de nuestro ejército, y el que nos permite destrozar literalmente al oponente, incluso a veces luchando ellos solitos. Una gozada enorme.

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De los héroes más destacables en general podemos encontrar a Illidan Tempestira, el cazador de demonios, un atacante de sigilo que combina con magia demoníaca y cuerpo a cuerpo con sus cuchillas (se puede transformar en un demonio por unos segundos y arrasar con todo. No estáis preparados…); Arthas Menethil siendo caballero de la muerte (es, sin duda de mis personajes preferidos de todo el trasfondo del universo Warcraft. No se si os habréis enterado, pero tener una cuenta en twitter llamada @ExanimeLuis lo dice todo…), que puede drenar vida a los enemigos e invocar un miasma de muerte y destrucción que arrasa hasta edificios enemigos;  Jaina Valiente, la joven archimaga del Kirin Tor que acompaña a Arthas (cuando este es un paladín humano, príncipe de Lordaeron todavía) en parte de sus misiones, pudiendo invocar magias elementales como ventiscas de hielo o realizar un teletransporte masivo de unidades a cualquier área del mapa; o el jefe de guerra Thrall, que puede usar sus poderes chamánicos para lanzar cadenas de relámpagos devastadores, o generar terremotos para arrasar maquinaria de asedio y unidades de élite del enemigo.

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La campaña se compone de cuatro arcos argumentales, uno por cada facción del juego, empezando por los humanos, seguido de los muertos vivientes, los orcos y por último los elfos de la noche. Sin duda, es el mejor modo para jugar a Warcraft III, su historia está muy bien construida para ser un juego de estrategia, con miles de tramas, conspiraciones, dramas de carácter moral y a veces ético, giros de guión inesperados… Y un sinfín de sensaciones, tan bien hiladas en forma de cinemáticas tanto pre-renderizadas con el propio motor en 3D del juego, como de cinemáticas digitalizadas, que son una absoluta delicia visual. Voy a permitirme compartir con vosotros, lectores, un par de estas cinemáticas, que creo, son las mejores que he visto dentro de la historia del universo Warcraft de estrategia. Adelante, poneos cómodos:

Esta cinemática es la mejor de todo el juego. Se nos presenta al final de la campaña de los humanos de la Alianza, mostrando como el príncipe Arthas Menethil se muestra ante su padre el rey Terenas una última vez, para, a través de los influjos malditos de la espada Agonía de Escarcha que porta, asesinarlo a sangre fría, y dar comienzo a la invasión de la Legión Ardiente y del Azote de los muertos vivientes en el reino de Lordaeron. Impactante es una palabra que se queda corta al describir esta cinemática.

Y esta es una de las cinemáticas más dramáticas y tristes, al final de la campaña de los orcos, pudiendo presenciar un combate de cotas demasiado épicas para ser simplemente explicadas aquí, de Grom Grito Infernal y Thrall contra Mannoroth, uno de los líderes de la Legión Ardiente, con la esperanza de terminar con la maldición demoníaca que llevaba arrastrando al pueblo orco desde la primera guerra. Aquí vemos desgraciadamente, como Grom muere sacrificándose por su pueblo a los pies de Thrall, su más fiel compañero de armas desde que era un esclavo. Una escena muy emotiva y vibrante.

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Después de Reign Of Chaos, llegó su expansión, The Frozen Throne, que de nuevo, trajo nuevas sorpresas jugables en forma de nuevas campañas, contando como se produce la lucha y la rivalidad entre Illidan Tempestira, un cazador de demonios traidor de los elfos de la noche al ayudar a la causa de la Legión Ardiente, y Arthas Menethil, el caballero de la muerte que busca con tremenda ansia coronarse como el Rey Exánime para controlar el mundo de Azeroth. La escalada de poder entre las facciones en esta expansión se amplia drásticamente, incluyéndose de nuevo unidades navales (ya que en el juego base no estaban en un principio), e introduciéndose nuevas unidades héroe como el mago sanguinario de la Alianza, el señor de la cripta de los muertos vivientes, el cazador de sombras troll de la Horda o la guardiana elfa de la noche y unidades de élite como el obelisco de obsidiana de los muertos vivientes o el deshacedor de hechizos élfico de la Alianza, que aportaban una versatilidad enorme a lo ya existente en cuanto a tácticas. Un broche de oro para una experiencia jugable estratégica sin igual, con un final de campaña muy digno y espectacular como el que podéis ver a continuación.

Para acabar, decir que no está de más el decir que The Frozen Throne fue el pie que introdujo a Blizzard a desarrollar el archiconocido MMORPG World Of Warcraft, ya que gracias a esta tercera entrega el juego amplió aún más su universo, y dejó a una comunidad de fans con las ansías de conocer y sentirse dentro de este mundo fantástico, épico y sentimental como es Warcraft. No hay corona ni trono que no puede ostentar esta saga. Queda demostrado.

¡Y hasta aquí la segunda parte de la retrospectiva sobre Blizzard Entertainment! En la siguiente parte, dejaremos la tierra y viajaremos al más profundo de los infiernos abrasadores… ¡Diablo nos está esperando!

¡Nos vemos! Seguid a Game On para conocer e informaros sobre la actualidad y las curiosidades del mundo de los videojuegos.

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Author Luis Urueña
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