¡Hola, muy buenas gameoneros! Mi más humilde ser os trae una semana más una nueva parte de la retrospectiva sobre la historia de Blizzard Entertainment. En la anterior parte, hablamos sobre los juegos de estrategia del buque insignia de esta compañía californiana, Warcraft, con una mirada a lo que esta saga marcó en el género. Aquí tenéis un enlace para que le echéis un vistazo.

http://radiogameon.com/2016/05/09/retrospectiva-la-historia-de-blizzard-entertainment-parte-2-la-saga-warcraft-1994-2003/

En esta ocasión, dejamos de lado las peleas entre la Alianza y la Horda para centrarnos en un conflicto mucho mayor, si cabe, remontándonos a una lucha más antigua que el mundo mismo, entre la luz más celestial y armoniosa y la oscuridad más demoníaca y perversa. Hablemos, pues, sobre demonios luchando contra ángeles y el destino de la humanidad. Hablemos sobre la saga Diablo.

 

ENTRE EL CIELO Y EL INFIERNO HAY ALGO

Nuestro viaje a los más oscuros y perturbantes infiernos da su pistoletazo de salida. En 1996, Condor, una empresa desarrolladora independiente de videojuegos (si, las compañías indies ya existían de antes, no es nada nuevo…) fue adquirida por Blizzard Entertainment. Fue renombrada como Blizzard North, una de las subdivisiones dentro de Blizzard Entertainment que más talento tendría en los años venideros gracias al pacto con los demonios hecho videojuego del que aquí hacemos referencia (imaginaos una risa malvada al leer esta última frase, mujajajaja).
La saga Diablo es un icono de los RPG de acción, con mecánicas de Hack and Slash (jugabilidad centrada en el combate, manejando normalmente a un personaje con armas cuerpo a cuerpo de filo como espadas, hachas, cuchillos, etcétera; o contundentes, como mazas, porras, bates…). Su popularidad fue tal, que muchos quisieron imitar esta jugabilidad tan absolutamente entretenida y delirante, surgiendo como un referente a nivel mundial de los juegos “tipo Diablo” (Al final de este artículo, hablaremos brevemente sobre el legado de esta franquicia de Blizzard Entertainment, en juegos como Sacred, Torchlight, entre otros). Para la década en la que salieron estos juegos (años 90-2000), no se había visto nada igual en la industria.
La franquicia Diablo basa su mayor inspiración en la mitología judeocristiana, repleta de referencias de forma indirecta a tipos y quehaceres de ángeles y demonios. Sin ir más lejos, Diablo es la representación arquetípica del mismísimo Satán, y Tyrael, de forma homóloga, es el arquetipo de arcángel celestial. Así como en el arte gótico medieval, representado en el juego con un ambiente cargado de muy poca luz y una abundante y asfixiante oscuridad, que incluso, en ciertas partes del mapeado, junto con la música acústica e instrumental, da escalofríos y a veces puede llegar a dar sustos indeseados (sobretodo en Diablo 1 y Diablo 2). También podemos ver muchas reminiscencias a la obra de ficción de Dante Alighieri , La Divina Comedia, sobretodo en las secuelas del primer juego, donde se hacen referencias a los nueve círculos de los pecados en los que se divide el Infierno y sus señores demoníacos, así como también las localizaciones del Purgatorio y el Cielo (Diablo es representado a lo largo de la franquicia como el señor del Terror, así como sus hermanos, Mefisto, como el señor del Odio, y Baal, como el señor de la Destrucción. Algo parecido ocurre con los ángeles y arcángeles de los Altos Cielos, siendo Tyrael el arcángel de la Justicia, y Malthael, el ángel de la Muerte).
La franquicia Diablo basa su mayor inspiración en la mitología judeocristiana, repleta de referencias de forma indirecta a tipos y quehaceres de ángeles y demonios. Sin ir más lejos, Diablo es la representación arquetípica del mismísimo Satán, y Tyrael, de forma homóloga, es el arquetipo de arcángel celestial. Así como en el arte góticomedieval, representado en el juego con un ambiente cargado de muy poca luz y una abundante y asfixiante oscuridad, que incluso, en ciertas partes del mapeado, junto con la música acústica e instrumental, da escalofríos y a veces puede llegar a dar sustos indeseados (sobretodo en Diablo y Diablo 2). También podemos ver muchas reminiscencias a la obra de ficción renacentista de Dante Alighieri , La Divina Comedia, sobretodo en las secuelas del primer juego, donde se hacen referencias basadas en los nueve círculos de los pecados en los que se divide el Infierno (en este caso, son siete círculos correspondiendo a los siete pecados capitales de laBiblia) y sus respectivos señores demoníacos (Diablo es representado a lo largo de la franquicia como el señor del Terror, así como sus hermanos, Mefisto, como el señor del Odio, y Baal, como el señor de la Destrucción. Algo parecido ocurre con los ángeles y arcángeles de los Altos Cielos, siendo por ejemplo Tyrael, el arcángel de la Justicia, y Malthael, el arcángel de la Muerte), así como también en las localizaciones del Purgatorio (representado aquí como la fortaleza del Pandemonium) y el Cielo (representado como los reinos de los Altos Cielos).

 

 

Y es que el enfrentamiento entre el Cielo y el Infierno es una experiencia refrescante y muy bienvenida en unos títulos RPG de esta talla, que alzaron el estatus de Blizzard North y de la propia Blizzard Entertainment a cotas inimaginables hasta el día de hoy. Creedme, sin esta franquicia, a esta compañía no se le miraría con los mismos ojos que ahora (obviamente, sin contar con sus otras dos franquicias, Warcraft y Starcraft). Hicieron un esfuerzo muy grande con Diablo, y se nota a día de hoy.

¡No esperemos más! Es hora de que viajemos al mundo de Santuario, ¡vamos allá!

TRISTÁN, CRUCE DE CAMINOS (Diablo, 1996)

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Nunca antes algo semejante como Diablo había asaltado el mundo del PC durante la década de los 90. Diablo fue una revolución dentro de los RPG de acción, convirtiéndose en todo un referente.
Su historia es la más recordada de la franquicia (y, en mi opinión, la mejor contada y la más interesante si cabe, ya veréis por qué al terminar de hablar de este juego…). El marco argumental de Diablo nos sitúa principalmente en el mundo de Santuario, habitado por los vanos y mortales seres humanos, así como también en parte en los Altos Cielos, hogar de los armoniosos y protectores ángeles, y en los Infiernos Abrasadores, donde residen los más perversos y destructivos demonios.
Tras eones de conflicto entre los señores demoníacos de los Infiernos Abrasadores, la victoria de los llamados Demonios Menores: Belial, Azmodan, Andariel y Duriel, llevó a que los tres Demonios Mayores (en otras palabras, los mismísimos señores de los Infiernos): Diablo, Mefisto y Baal, fuesen exiliados a Santuario, con sus poderes y su influencia arrebatados. Aquí, estos tres demonios sembraron el caos, la discordia y el odio entre los seres humanos, hasta que los Horadrim, una orden de hechiceros humanos muy poderosa comandada por el arcángel de la Justicia Tyrael, comienzan a darles caza y a encerrarles en unos artefactos llamados piedras del Alma, para que no volviesen a causar daños en este mundo. Las tres piedras del Alma son enterradas en sitios dispersos por todo Santuario, siendo en el caso de Diablo, enterrada la suya cerca de un monasterio abandonado con diversas catacumbas, en las tierras de Khanduras. Tras enterrar las piedras del Alma, pasó un tiempo de paz y los Horadrim se disolvieron como grupo y se perdieron en el tiempo.
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Años más tarde, alrededor de este monasterio se fundaría la pequeña ciudad de Tristán, donde el rey de Khanduras, Leoric, establecería su nueva sede de gobierno, y mandaría reconstruir el monasterio y convertirlo en una gran catedral, que haría famosa a la ciudad de Tristán ante el resto de pueblos y lugares de alrededor. Todo parecía ir como la seda, hasta que… Bueno, pasa lo que pasa. Uno de los consejeros espirituales del rey Leoric, el arzobispo Lazarus, es poseído por las influencias demoníacas de Diablo, que encerrado en la piedra del Alma bajo las catacumbas del antiguo monasterio, busca salir y volver a recuperar sus poderes. Para ello, utiliza a Lazarus para buscar la piedra y destruirla, para así poder ser liberado. El arzobispo lo consigue, y entonces Diablo comienza de nuevo a vagar como espíritu por Santuario y a poseer al pobre y desdichado rey Leoric. Este comienza a perder la cordura, a pesar de sus intentos de resistirse a la posesión de Diablo, y por tanto, ordena encarcelar a quienes cuestionan su autoridad y manda ejecutarlos por traición. Debido también a que los demás pueblos empiezan a sospechar de la falta de cordura y autoridad de este, declara la guerra al reino vecino de Westmarch para acallar sus voces. Bajo la influencia de Diablo, el arzobispo Lazarus secuestra al príncipe Albrecht, el hijo menor del rey Leoric. Diablo posee al niño aterrado y se introduce en su cuerpo. Cuando el capitán del ejército del rey Leoric, Lachdanan regresa de la desastrosa guerra contra Westmarch, se ve obligado a matar a Leoric, ya que entra en un estado mental incipiente y muy agresivo. El monarca maldice a Lachdanan y a sus seguidores con su último aliento, diciendo que tras la muerte, sus ejércitos le seguirán sirviendo a él como en vida y le perseguirán a él y a los suyos. Tras poco tiempo, Lachdanan y los guardias del rey se disponen a enterrar a Leoric, pero este resucita como el Rey Esqueleto y los mata, para luego resucitarles y servir a su lado como no muertos. La corte del rey Leoric se disuelve por completo y huye del lugar.

 

El arzobispo Lazarus dirige a un grupo de aldeanos a la catedral y los deja en manos de un demonio carnicero sediento de sangre. La mayor parte de la gente huye de Tristán aterrorizada, y en la ciudad sólo se quedan unas pocas personas.

 

Tras este carrusel de brutales acontecimientos, llega un desconocido y valiente guerrero a Tristán (por el momento desconocido, en Diablo 3 se da a conocer su verdadera identidad), con la única intención de salvar a esta ciudad de las llamas de los Infiernos desatados por Diablo y acabar con su influencia.

 

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Nosotros seremos este guerrero, que tendrá que ir bajando por los diferentes niveles de la catedral de Tristán, generados de forma aleatoria en cuanto a disposición de terreno y objetos, enfrentándose a múltiples tipos de enemigos demoníacos (también generados de forma aleatoria en número y poder), como esqueletos, zombis, hombres bestia, súcubos, entre otros, hasta llegar al mismísimo Infierno, donde se las tendrá que ver con Diablo en un combate a muerte.

 

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En cuanto al desarrollo de nuestro personaje, como podréis imaginar ya basándonos a lo visto hoy en día, sigue un esquema clásico en un RPG de acción (considerando que este juego fue uno de los pioneros en este género, en su momento fue toda una novedad, claramente. Los artículos de retrospectivas tienen esa dualidad de ver las cosas en dos tiempos y percepciones diferentes, sin duda). A medida que vayamos matando enemigos, podremos subir de nivel y mejorar las habilidades y los atributos de nuestro personaje, que podrá especializarse en tres clases diferentes: arpía (una guerrera experta en ataques a distancia con el arco y el uso de trampas), mago (un hechicero experto en magia elemental de fuego, hielo y rayos) y guerrero (el arquetipo de guerrero cuerpo a cuerpo con espada y escudo de toda la vida de Dios y su amparo). Cada uno cuenta con diferentes habilidades, tipos de equipamiento, armas, y formas de combatir, que tendremos que dominar e ir mejorando conforme avance el juego para superar los distintos niveles de la catedral, mostrados en una perspectiva isométrica en 2D, que van desde catacumbas subterráneas, a cuevas pantanosas y partes del Infierno, hasta llegar a enfrentarnos a Diablo, el señor del Terror.

 

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Tendremos a nuestra disposición en la ciudad de Tristán a unos cuantos NPCs como Deckard Caín, uno de los antiguos Horadrim que aún sigue con vida (su frase “espera un poco y escucha” es mítica para muchos jugadores), Griswold el herrero o Adria la bruja, que nos podrán facilitar ítems, objetos, pociones, armas y armaduras de diferentes tipos a cambio del oro que consigamos matando a los enemigos de los niveles de la catedral. Algunos incluso, como Wirt el cojo, nos contarán alguna que otra historia interesante que desentrama poco a poco el argumento del juego, e incluso, a veces servirán de alivio cómico, como Farnham, el borracho del pueblo, entre tanta atmósfera oscura y llena de terror y sangre del juego.

 

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Diablo es todo un clasicazo como videojuego RPG que marcó a una gran parte de la comunidad con su interesante y oscura trama, y sus mecánicas de acción frenética y visceral (los botones izquierdo y derecho del ratón quedaban destrozados de tantos clicks al hacer ataques y hechizos por doquier, os lo aseguro. Es parte de la esencia de los juegos “tipo Diablo”, supongo que lo sabréis de antemano…), que supuso todo un acontecimiento en los PCs de la época. Como es costumbre en estas retrospectivas sobre juegos de Blizzard, quiero mostraros su final apoteósico en forma de “cliffhanger” (final abrupto que da pie a más explicaciones), y por el que dije al principio que esta entrega de la saga es de las mejores en cuanto a narrativa. Así, sin más dilación, a modo de nexo, seguiremos con su secuela a continuación.
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Aquí podemos ver que nuestro protagonista ha derrotado a Diablo, y se dispone a arrancarle la piedra del Alma de su cráneo. Al quitársela, vemos que el cuerpo del señor demoníaco comienza a descomponerse y a revelar, que en realidad, el huésped corpóreo de Diablo era nada más y nada menos que el hijo menor del rey Leoric, el príncipe Albrecht, que había sido poseído en contra de su voluntad. Al arrancarle la piedra, el pobre príncipe espira por última vez y muere ante nuestros ojos. Es entonces, al ver esto, cuando, en un afán noble, desinteresado y bienintencionado, nuestro héroe se clava la piedra en su cabeza, con la intención de contener al demonio en su interior, pensando que su fuerza y determinación mental inquebrantable podrían mantener al señor del Terror encerrado en su propio cuerpo. Aunque, claro… las buenas intenciones casi nunca se cumplen, y nuestro guerrero se convierte en el portador del mal una vez más, dándose a conocer como el Vagabundo Oscuro, dejando camino libre para la secuela…
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Antes de nada, hay que decir que Diablo tuvo una expansión no oficial en 1997, Diablo: Hellfire, desarrollada por Sierra Entertainment, los distribuidores por aquella época de los juegos de Blizzard Entertainment, que por afán recaudatorio, quiso ampliar la historia del primer juego aún ateniéndose a la negativa de Blizzard North por hacer una expansión.
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En esta expansión nos enfrentamos a Na-Krul, un subalterno menor y rival de Diablo que fue encerrado de la misma forma que él, y que después de ser liberado por un hechicero corrompido, comienza a desatar el caos. La historia no es que fuese muy inspirada que digamos, sólo era una mera excusa barata y muy, muy penosa para alargar contenido. Tendremos como única novedad jugable entonces una nueva clase, el monje, una suerte de híbrido entre el mago y el guerrero del juego base, que no cuajaba mucho dentro de la jugabilidad del primer título de esta saga, y tenía unas cuantas habilidades algo rotas en funcionamiento. Como dato curioso, posteriormente la clase monje sería mejor planteada y llevada como personaje jugable en Diablo 3.
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Si es que hasta el diseño del pobre Na-Krul daba hasta penica. Ay Sierra, con razón Blizzard no quiso hacer expansiones, si es que...
Diablo: Hellfire fue una completa pesadilla hecha videojuego. La nueva clase monje no aportaba nada nuevo al conjunto, y estaba mal implementada en algunas de sus habilidades, y los niveles de la expansión en general eran un poco pobres. Si nos fijamos, el diseño del pobre Na-Krul daba hasta penica. Ay Sierra, con razón Blizzard no quiso hacer expansiones, si es que…
El resultado, como muchos pudieron prever en su momento, fue un completo desastre, tanto que la historia contada en esta expansión no está considerada dentro del canon o trasfondo de la saga Diablo, y no se le hace ninguna mención dentro de las secuelas. Es por ello que el autor de esta retrospectiva ni siquiera lo haya incluido como expansión por la ínfima calidad de la misma. En serio, ni tocarlo con un palo se merece.

Pasemos ya, ahora sí, a lo que nos concierne, Diablo 2.

MÁS SABE EL DIABLO POR VIEJO… (Diablo 2, 2000 y Lord Of Destruction, 2001)

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Tras el éxito indiscutible del primer título de la saga, Blizzard North estuvo cocinando a fuego lento su secuela, que cuesta creerlo, pero superó en casi todos sus aspectos al original. Y digo casi, porque aquí la narrativa en mi opinión no fue tan sorprendente como la original, aunque no quita de que fuese bastante interesante y excelentemente construida en actos, con unas tramas muy buenas de seguir. Es lo que tienen las primeras partes en la ficción, que tienden a sorprendernos más que las secuelas, en fin… Lo que si que es cierto es que Diablo 2 fue una grandísima y muy valorada secuela (tanto que incluso a día de hoy, Diablo 2 y su expansión son muy queridos y recordados por los fans, y se siguen jugando todavía activamente), que refinó a niveles exponenciales la fórmula y las mecánicas de la primera parte, y ampliando aún más la historia, las localizaciones y el trasfondo del mundo de juego, Santuario. De aquí podríamos decir que Blizzard Entertainment sacaría la mayor parte de sus tesoros y joyería a relucir, y vaya que si lo hizo. Es de los mejores juegos de la saga Diablo con creces, y el más disfrutable y entretenido de jugar.
Como marca de la casa, podréis ver la calidad de las cinemáticas con esta introducción al primer acto del juego, que enlaza en parte con el final del primer juego.
En esta introducción, Marius, uno de los habitantes de Tristán que huyeron despavoridos a otras tierras para escapar de la influencia de Diablo y que fue internado en un manicomio tiempo después ya que nadie creía sus historias, le cuenta a un misterioso hombre encapuchado, que se muestra ante él como Tyrael, el arcángel de la Justicia, hechos pasados que le acontecieron antes de que le encerrasen, de cómo el Vagabundo Oscuro (el protagonista del primer juego, que se clavó la piedra del Alma de Diablo para contenerle) había vuelto de Tristán hacia el lugar donde este se había escondido, el refugio de las Arpías. El Vagabundo comenzó a invocar demonios, y todo el lugar comenzó a arder y destruirse por completo, matando a las demás personas del lugar, que habían huido de Tristán igual que él. Entonces, guiado por el miedo y la influencia del Vagabundo (¿o del propio Diablo? Nunca lo sabremos) se dispone a seguirle en su misterioso viaje lleno de destrucción y sangre, hacia el este, siempre hacia el este…
Esta historia se irá desentramando paralelamente a la de nuestro personaje principal, y en cada uno de los 4 actos del juego tendremos una cinemática volviendo a recapitular la historia de Marius contándole su viaje con el Vagabundo Oscuro a Tyrael.
Es una muy buena forma de relatar el argumento en este juego, aunque, claro, no sorprende tanto como en Diablo 1.
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A partir de aquí la historia general de Diablo 2 se encarrila. El Vagabundo Oscuro, acompañado por Marius, quiere buscar a los dos restantes hermanos Demonios Mayores de Diablo: Mefisto y Baal. Para ello, se embarca en un viaje hacia las tierras del este de Tristán para encontrar las piedras del Alma de estos señores demoníacos y liberarlos, y posteriormente, llegar a los Infiernos Abrasadores y conseguir que él y sus hermanos dominen de nuevo tanto estos como el mundo de Santuario de una vez por todas.
Nosotros, paralelamente, como nuevos héroes convocados por Tyrael, deberemos de seguir este viaje del Vagabundo para liberar a sus hermanos e impedir que lo consiga. Para ello, contaremos con la ayuda de nuestro querido amigo HoradrimDeckard Caín, que nos irá guiando hasta dar con él.
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Para ello, el mundo de juego se ha ampliado considerablemente, pudiendo visitar muchísimas localizaciones como el refugio de las Arpías, el desierto de Lut Gholein, las selvas de Kurast y la fortaleza del Pandemonium (el Purgatorio, un nexo entre Santuario y los Infiernos Abrasadores, donde nos tendremos que enfrentar una vez más a Diablo), más extensas en terreno y detalle que en el primer juego, que sólo nos limitábamos a bajar por los niveles de pisos subterráneos de la catedral de Tristán y ya. Cada uno de los 4 actos, además, está pensado para que nosotros, como jugadores aventureros, podamos explorar y encontrar en sus recovecos cofres, piedras o recipientes con objetos, armas, armaduras, llaves, oro… Esto además, añadido con la generación aleatoria del mapeado y de los enemigos y objetos del juego cada vez que iniciamos una nueva partida, supone un factor de rejugabilidad enorme y muy, muy efectivo para que el jugador le dedique horas y horas a este juego matando demonios y bichos dispares para conseguir esas armas o armaduras tan codiciadas para nuestro personaje. Es una estupenda genialidad que Blizzard North supo hacer muy bien desde la primera entrega de la saga, y que aquí se aumenta mucho más en ese aspecto.
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Punto y aparte son las nuevas clases incorporadas a este juego, que están muy bien diseñadas en cuanto a habilidades y formas de luchar diferentes entre sí. En Diablo 2 podemos escoger clases como el paladín (mi favorita de todas las clases, un guerrero con poderes de luz y auras elementales que puede llevar escudos, espadas y espadones a dos manos, muy defensivo, con posibilidades de funcionar como un tanque que soporta una cantidad de daños bestial), la hechicera (un calco del mago del primer juego en femenino, solo que ahora con un arsenal mágico ampliado, con múltiples hechizos de control mental hacia enemigos y magias de apoyo en el combate), el bárbaro (el luchador cuerpo a cuerpo por excelencia del juego, con habilidades de corte y sangrado que hacen un daño atroz a los enemigos,  teniendo maestría con todo tipo de armas del juego, incluso con armas duales, una en cada mano. Brutal), la amazona (una guerrera que coge prestadas habilidades de la Arpía del primer juego, siendo un experta en combate a distancia con arco, y lanzando jabalinas y manejando lanzas cuerpo a cuerpo. Es mi segunda clase preferida del juego), y el nigromante (un hechicero que resucita muertos para que le sirvan en combate, es un maestro de las invocaciones y el uso de hechizos malditos y veneno. Una pasada de héroe, que ya avanzado en el juego lo parte sobremanera).

 

Aquí se introducen árboles de habilidades en diferentes ramas con los que tendremos que gastar nuestros puntos de subida de nivel muy sabiamente, ya que aquí la dificultad en los combates con los enemigos es gradual, pero muy puñetera y difícil de controlar (valga la redundancia) ya que si elegimos nuestras habilidades al tun-tún sin pensar en qué enfocar a nuestro personaje, tendremos que tirar todo por la borda y empezar de nuevo una partida hasta conseguir algo decente con nuestro personaje.

Esto puede parecer algo negativo, pero en realidad, hace que nosotros como jugadores estemos pendientes de construir por nuestra propia cuenta y experiencia cómo queremos que evolucione nuestro personaje, y es por ello que Diablo 2 es tan rico y tan valorado por la comunidad aún a día de hoy, ya que ofrece un montón de posibilidades jugables y una profundidad a grandes rasgos que sólo aquellos familiarizados con el juego pueden llegar a obtener a la larga. Todo ello, claro está, enfocado a la rejugabilidad constante del título.

Es por ello que en una partida, queramos que nuestro personaje sea (pongamos el ejemplo de un paladín) un muro defensivo constante de escudos lleno de auras ofensivas para hacer daños en área, o simplemente un guerrero que va a pecho descubierto con su espadón a dos manos, eso sí, con auras de defensa y de aumento de ataque y magias de luz y curación. Las posibilidades, como digo, son infinitas.

 

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También, como añadidos jugables nuevos y refrescantes, tenemos a los mercenarios, unos NPCs que nos encontraremos en las ciudades de cada acto del juego que podremos llevar con nosotros a cambio de oro para que nos ayuden durante la aventura, pudiendo mejorarles sus atributos y también su equipación y armamento. Un añadido genial, al menos en las primeros actos del juego, que nos harán las cosas un poco más fáciles.

En resumen, Diablo 2 fue una revelación enorme y una mejora abrumadora en cuanto a lo visto en el primer juego, otro clasicazo de los RPG de acción que sentó muchas bases para otras sagas, y que, como dije antes, supuso un antes y un después en el género. El final también de su historia, aún no siendo tan sorprendente como el del primero, si que deja una huella enorme, e impacta. Aquí os dejo con el epílogo de este fabuloso videojuego RPG de acción de Blizzard.

 

Como podéis ver, el hombre encapuchado al que le cuenta la historia no es Tyrael, es Baal, el señor de la Destrucción, uno de los hermanos de Mefisto y Diablo, que quería saber sobre sus hermanos por parte de Marius, y que engaña a este para que le cuente la situación de los acontecimientos. Todo un giro sorprendente y muy bien hilado, si señor, de cara a la expansión.

 

Su excelente expansión, Lord Of Destruction, añadió un nuevo acto en el que Baal, el señor de la Destrucción, tras la derrota de sus hermanos Mefisto y Diablo al final del juego base, asalta la tierra de origen de los bárbaros, las frías laderas del monte Arreat, para conseguir la Piedra del Mundo, un artefacto ancestral creado por los arcángeles para separar la barrera entre mundos: Cielo, Infierno y Santuario, y que no pudiese interferir nadie para entrar en estos. Baal escapó gracias a que Marius sacó su piedra del alma del cuerpo del sacerdote Tal Rasha en Lut Gholein, que quiso mantenerlo cautivo en su cuerpo. Y aunque Mefisto y Diablo fueron destruidos por nosotros en el juego base, seguía latente el peligro, ya que Baal quería conseguir la Piedra del Mundo para destruir la barrera entre los mundos e invadir los Altos Cielos. En Diablo 2 se descubre que Izual, uno de los ángeles tenientes de Tyrael, engañó a este y reveló a los tres Demonios Mayores la forma de cómo corromper las piedras del Alma, por lo tanto el conflicto entre los señores de los Infiernos fue una farsa, los mismos demonios habían planeado su exilio al mundo mortal.

 

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Tyrael nos envía entonces a la ciudad bárbara de Harrogath, que se encuentra en la ladera del monte Arreat, para que matemos a Baal y terminemos con la amenaza. Aquí se nos añaden dos nuevas clases a las 5 ya existentes en el juego base, la asesina, una experta en artes marciales, sigilo y trampas mágicas elementales (es una clase muy divertida de jugar y con muchas posibilidades tácticas), y el druida, un invocador de bestias y criaturas de la naturaleza que también puede transformarse en lobo o en oso para combatir cuerpo a cuerpo. También tendremos nuevos objetos y enemigos, de temática gélida acorde a la ambientación de la expansión, y nuevas habilidades, armas y armaduras para obtener con nuestros personajes de antes.

 

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Lord Of Destruction fue un cierre increíble y espectacular para Diablo 2, que dejó ampliamente satisfechos a los jugadores de esta saga, con un exquisito sabor de boca.

Como curiosidad aparte, ya para cerrar este apartado de este artículo, una de las cosas que contribuyeron a dejar este buen sabor boca, fue la inclusión de un easter egg muy jocoso que surgió de una forma un tanto peculiar. En el primer título de la saga, muchos jugadores decían que haciendo click sobre una vaca específica en Tristán un número determinado de veces, aparecería un lugar nuevo y secreto, el nivel secreto de la vaca. En Diablo no existía tal nivel, pero el rumor nació a partir de ahí.

 

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Durante la producción de Diablo 2, los jugadores a menudo preguntaban siempre con coña a Blizzard North si habría algún nivel de vacas en el juego en alusión al rumor que se estaba cocinando desde Diablo. Esto a Blizzard le supuso una grata oportunidad para hacer una “jugarreta” dedicada a estos jugadores. Cuando Diablo 2 fue lanzado, un objeto que se conseguía en una búsqueda, llamado el Cubo Horádrico, permitía a los jugadores combinar objetos para crear otros nuevos. No fue necesario que pasara mucho tiempo para que los jugadores fueran experimentando con el Cubo Horádrico, llegando a descubrir nuevas recetas muy poderosas.

Una receta fue descubierta (Pierna de Wirt + tomo de portal de teletransporte), y con ella se podía abrir un nuevo nivel secreto: ¡El nivel secreto de la vaca! Fue toda una sorpresa desternillante para los fans de la saga, ya que al entrar a este nivel podíamos luchar contra unas vacas con lanzas y alabardas que nos perseguían a toda velocidad. Mirad y juzgad por vosotros mismos, es un momentazo enorme encontrarse este tipo de easter egg en un juego de este estilo (en serio, me sigo partiendo de pura risa al ver mugir a estas vacas tan locas, es desternillante).

 

Adelantando acontecimientos, en Diablo 3 incluyeron también su propio “nivel de la vaca”. En este caso, si obteníamos varios objetos especiales escondidos en el mapeado, y los usábamos como materiales para crear una “cayada”, podíamos generar un portal cerca de la antigua Tristán para viajar al país de Chupilandia, un mundo lleno de arco iris, unicornios, nubes de algodón de azúcar y osos de gominola y de peluche asesinos, haciendo referencia a que durante el desarrollo de Diablo 3, los jugadores criticaban el motor gráfico del juego diciendo que era “demasiado luminoso” con respecto a anteriores entregas. Blizzard, en este caso, les dio parte de su propia medicina al incluir este easter egg tan lleno de malicia y mofa para el jugador. Lo podéis ver a partir del minuto 6:40.

 

UNA ESTRELLA CAÍDA DEL CIELO (Diablo 3, 2012 y Reaper Of Souls, 2014)

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Tras un período de tiempo bastante considerable de casi 11 años, Blizzard Entertainment lanzó al mercado Diablo 3. Fue un acontecimiento que muchos jugadores esperaban con ansias, debido a los momentos tan maravillosos de su primera y segunda parte. No obstante, hay que aclarar que Blizzard North, la subidivisión de Blizzard desarrolladora original de las dos primeras entregas de la franquicia, fue disuelta en 2005 y muchos de sus trabajadores se fueron a estudios indies como Runic Games (Torchlight), por lo que no se podía esperar que el talento y la solvencia de esta gente en la saga pudiese verse tan claramente en esta tercera entrega. Pero, ciertamente, podemos ver que aún sin estar Blizzard North a la cabeza, se supo dar una secuela digna y muy entretenida, emocional y vibrante, muy a la altura de los anteriores títulos.
Diablo 3 nos relata su historia desde el final de Lord Of Destruction, donde Tyrael, en un intento por evitar la corrupción de la Piedra del Mundo realizada por Baal, sacrifica su honor y la destruye, cesando la corrupción pero causando la inevitable abertura dimensional de la barrera entre los 3 mundos, Cielo, Infierno y Santuario.

Han pasado 20 años desde ese acontecimiento. Deckard Caín, uno de los antiguos Horadrim, y su sobrina Leah se encuentran en las ruinas de la antigua catedral deTristán (la misma catedral donde se desarrolla la primera entrega de Diablo) investigando sobre textos antiguos con respecto a una siniestra profecía que relata el fin de los tiempos. De repente, una misteriosa estrella que cae del cielo atraviesa el techo de la catedral, creando un cráter profundo tras el cual desaparece Caín.

Nuestro nuevo protagonista llega a la ciudad de Nueva Tristán para investigar la estrella fugaz que afectó a la catedral de la parte antigua de la ciudad, que ahora está resucitando a los muertos de sus tumbas de forma no muy amigable. Como estos nuevos guerreros, debemos acompañar a Leah a la catedral con el fin de rescatar a Caín desde el cráter en el que cayó, y tras rescatarle, descubrir qué es lo que se avecina con esa profecía…

 

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La historia, a partir de aquí, podríamos decir que es como un “revival” de los mejores momentos de la saga, durante 4 largos actos (el acto 1, por ejemplo, es de nuevo una lucha contra el Rey Esqueleto y sus esbirros, y finalmente, contra el demonio carnicero del primer juego. Como introducción para gente nueva a la saga, no está mal. Pero para los veteranos no es nada nuevo que digamos…), aunque metiendo también de por medio a nuevos personajes “jefes” nunca vistos, como los Demonios Menores restantes (ya que en Diablo 2 matamos a Andariel y a Duriel), Belial y Azmodan, con un diseño bastante acorde a su personalidad. Pero, quitando eso, podemos decir que la historia brilla poco en cuanto a originalidad, y aunque introduce nuevos conceptos muy jugosos e interesantes como la historia de los Nephalem, una raza híbrida entre ángeles y demonios (se introduce la premisa de que nuestro protagonista es uno de estos Nephalem, y por ello, se explica el inmenso poder que tiene luchando contra los demonios), la dualidad ambigua de los ángeles, que hasta el momento eran representados como seres con una bondad infinita con los humanos, y ahora se presentan a veces igual o peor que los demonios, siendo ahora de dudosa moralidad, y la revelación sobre la verdadera identidad del Vagabundo Oscuro (que hasta ahora sólo sabíamos que era el protagonista del primer juego y punto, y ahora descubrimos además que se llamaba Aidan, y que era el hijo mayor del rey Leoric), pocas cosas en el horizonte nos deja esta tercera parte, solo repeticiones de la misma jugada una y otra vez (matamos, cómo no, por enésima vez a Diablo), incluso en los mapeados, menos inspirados que antes.

 

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Eso sí, la gran novedad con respecto a las anteriores entregas en cuanto a la ambientación, es que por primera vez podremos visitar y observar cómo es el aspecto de verdad de los Altos Cielos, con una edificaciones y unos colores muy vivos y luminosos, como era de esperar. La verdad es que aquí si que se han currado esta parte del mapeado del juego, con cosas nunca antes vistas en la saga. Todo un acierto, aunque viendo lo demás, se queda algo corto.

 

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Tendremos 6 clases a elegir para crear a nuestro personaje, algunas repiten de anteriores entregas, como el bárbaro o el mago; otras son parcialmente nuevas, como el monje (recordad que ya estaba en Diablo: Hellfire, aunque tenía muchos errores por aquel entonces), que ahora ha sido remodelado como un generador de daños brutal y muy rápido mediante artes marciales y un experto en curación y auras de ataque y defensa; y otras totalmente nuevas, como es el cazador de demonios (un experto en disparos con ballestas de repetición o arco y en el uso de trampas y torretas) y el médico brujo (un invocador que utiliza magia vudú para controlar a los enemigos en masa). Todas ellas son muy completas y presentan un abanico diferente de habilidades y formas de jugar, además de que, a diferencia de los anteriores títulos, podremos elegir el sexo que queramos que tenga nuestro personaje, pudiendo ser, por ejemplo, cazadora o cazador de demonios, o bárbara o bárbaro, según queramos. No es que sea un grado de personalización enorme, pero al menos se agradece este cambio, no está de más.

 

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Vuelven a acompañarnos los mercenarios, aunque ahora son llamados seguidores, y, a diferencia de cómo son en Diablo 2, aquí vemos que son sólo tres personajes diferentes a escoger (Kormac el templario, Eirena la hechicera y Lyndon el canalla) que presentan una personalidad y un trasfondo definidos que se irán desarrollando conforme avancemos en el juego. Es interesante el ver como se desarrollan las tramas de estos personajes y ver sus motivos, preocupaciones y pensamientos. Es algo bastante cuidado, la verdad.

 

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En cuanto a la jugabilidad, hay una de cal y otra de arena. Lo bueno es que ahora ya no tendremos que desechar a nuestro personaje si enfocamos mal las habilidades a utilizar, ya que ahora tenemos un sistema más dinámico de mejora de habilidades en forma de runas, que dan distintos efectos elementales a estas, e incluso algunas las cambia por completo en cuanto a función (por ejemplo, una de las habilidades del cazador de demonios, la invocación de torretas, dependiendo de qué runas le pongamos, podremos hacer que en vez de disparar flechas, dispare cohetes rastreadores, o que incluso, convirtamos esta torreta en una generadora de cadenas que inmoviliza a los enemigos por un tiempo).

Además, ya no tendremos que subir atributos ni nada por el estilo para mejorarlas, sino que ahora se escalan solas mediante las subidas de nivel que hagamos a lo largo del juego, dejándonos de preocupar por el desarrollo del personaje en ese aspecto, y centrándonos en la obtención de objetos. También, los aspectos anteriores de generación aleatoria de enemigos y localizaciones del mapeado han vuelto de una manera más remozada y resuelta para la ocasión. Ahora tendremos también como novedad un sistema de creación de objetos, armas y armaduras, con los artesanos, unos NPCs especializados (herrero y joyero), que a cambio de objetos, equipo y armas que encontremos al matar enemigos o dispersos por el escenario podemos crear recetas con armas personalizadas en atributos y estadísticas acordes a nuestro personaje, añadiendo un aliciente estupendo para echar horas y horas en el juego.

 

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Lo malo viene con la polémica que tuvo el juego desde su lanzamiento, y también sobre el sistema de objetos. El equipo de desarrollo decidió incluir, además de una conexión permanente a internet incluso jugando al modo un jugador (al menos en la versión de PC, en consolas Xbox 360 y One, y en PS3 y PS4, esto no pasa, y se puede jugar sin conexión. ¡Qué suertudos!), una casa de subastas entre jugadores de objetos del juego con dos modalidades: una con dinero del juego y otra con dinero real.

El problema no residía en la casa de subastas en sí (que también, no nos engañemos, ahora lo explico), sino que el sistema de generación aleatoria de objetos, equipo y armas del juego al matar enemigos era un completo desastre y hacía aguas por todos lados. Básicamente, si llegabas al acto 4 (el acto final del juego) con las esperanzas de conseguir un objeto legendario acorde a tu nivel de personaje en esos momentos (posiblemente cerca del nivel 60), te dabas de bruces con la realidad de que al matar enemigos te encontrabas con exactamente los mismos objetos de nivel 1 que podías perfectamente encontrar en el acto 1 del juego, y ningún rastro de esos legendarios tan codiciados.

En la casa de subastas, aquellos jugadores que tenían la inmensísima suerte de encontrar dichos objetos legendarios, los vendían por cifras astronómicas de oro (500 millones llegué a ver por una espada, una locura…) , y luego, si ibas a la casa de subastas con dinero real, vendían esos mismos objetos por 200 euros/dólares (un abuso, en pocas palabras, y de muy mala leche). Esto se convirtió en una enorme y aburrida lacra para los jugadores que querían disfrutar como en anteriores Diablo de esta tercera entrega, ya que veían que no podían avanzar normalmente en la historia sin pasar por pagar con dinero real para comprar objetos buenos de forma “barata”, e hizo que Blizzard tuviese que cerrar la casa de subastas al completo, y despedir al director del juego, Jay Wilson, por hacer caso omiso a las quejas de los fans.

 

 

Todo esto se solucionó al salir la expansión, Reaper Of Souls, que añadió, además de un nuevo acto jugable en el reino de Westmarch con Malthael, el arcángel de la Muerte como enemigo principal desafiante (y muy duro, todo hay que decirlo, más que el propio Diablo), una nueva clase, el cruzado (con reminiscencias a la clase paladín de Diablo 2), un sistema de generación de objetos mejorado que cambiaba de arriba a abajo todo el juego (increíble, parecía otro juego después de este cambio, enhorabuena por los chicos de Blizzard) y una nueva artesana, la mística, que permitía añadir personalización de aspecto a las armas y armadura de nuestro personaje.

 

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La historia tenía un argumento mucho mejor trabajado que el del juego base. Después de que nuestro protagonista Nephalem liberase a los Altos Cielos del yugo de Diablo y sus seguidores, Tyrael vuelve a Santuario para refundar la orden de los Horadrim, para proteger la piedra del Alma Negra (una piedra del Alma muy poderosa) donde queda recluidos Diablo, sus hermanos y los Demonios Menores al matarlos el Nephalem. Entonces, de repente, en la cámara de protección irrumpe Malthael, el desaparecido arcángel de la Muerte, segador de almas, que de forma egoísta quiere el poder de la piedra para sí y terminar tanto con los humanos, los ángeles y los demonios que se opongan a él, y así poder determinar el futuro de la creación basándose en la Muerte y desechando la Vida. Este argumento es más oscuro que cualquiera de los vistos anteriormente en la saga, y permite ver cómo los ángeles son seres que inequívocamente son considerados bondadosos, cuando en realidad, son igual o peores que los demonios. Y esto se puede ver en la ambientación en la ciudad costera de Westmarch, con colores apagados y muy tenues debido a la influencia de Malthael en sus calles. Todo muy sombrío y genuinamente acertado en todos sus aspectos, dejándonos también un final abierto, muy al estilo del primer juego de la saga.

 

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DON DIABLO SE HA ESCAPADO, ¡Y NO SABÉIS LA QUE HA ARMADO! (Música y legado de la saga Diablo)

Y para finalizar este extenso viaje por los cielos y los infiernos, voy a permitirme compartir con vosotros, lectores, los mejores temas de la banda sonora en general de la saga, que tienen sin duda una calidad excelente, así como también hablaré sobre el legado de Diablo en muchos juegos RPG de acción.

La banda sonora más reconocible e icónica de la saga está comprendida por temas como “Tristram“, un genial, tétrico y ambiental tema de guitarra acústica compuesto por Matt Uelmen para el primer Diablo, compositor también de la banda sonora de Diablo 2, e incluso del primer videojuego de la saga Starcraft, y de la primera expansión de World Of Warcraft, The Burning Crusade. Actualmente, se encuentra en Runic Games junto con otros ex-compañeros suyos de Blizzard North, y se le puede escuchar en Torchlight 1 y 2.  También nos podemos encontrar con el tema principal del primer acto de Diablo 2, “Rogue Encampment“, un tema que también utiliza guitarra acústica e instrumentales varios para dar una atmósfera misteriosa y siniestra al juego, y con el propio tema dedicado al Infierno “Hell“, con sonidos perturbantes y desquiciantes acompañados de baterías y coros muy adecuados. Son sencillamente geniales.

En la tercera entrega, Diablo 3, nos encontramos con un tema de tintes épicos (no puedo parar de tararearlo cada vez que lo recuerdo… Me emociono al escucharlo. Su similitud con “La Cabalgata de las Valkirias” del alemán Richard Wagner no tiene parangón) “And The Heavens Shall Tremble”, compuesta por el enorme Russell Brower, compositor también, de una de mis bandas sonoras preferidas por siempre, la de la segunda expansión de World Of Warcraft, Wrath Of The Lich King (el tema de “Arthas, My Son“, pufff, al escucharlo, se me ponen los pelos de punta), y la de la cuarta expansión, Mists Of Pandaria (con ese toque oriental, sublime). Es de los mejores temas de Diablo 3, sin contar con el de Sehyen Ehvis (Malthael Theme)” de la expansión Reaper Of Souls, compuesto por Derek Duke, con una pieza orquestal tétrica alucinante.

Es lógico pensar, que siendo esta saga tan innovadora en su tiempo al crear escuela, no hubiesen imitadores que siguiesen el legado. Tras la salida del primer juego en 1996, las desarrolladoras de la competencia pronto comenzaron a realizar videojuegos RPG de acción, tales como Nox, de Westwood Studios (los creadores de Command & Conquer, saga de estrategia de la que hice una retrospectiva anterior en dos partes en esta web…), una suerte de copia algo descarada (pero llevada desde el respeto, había cosas interesantes en Nox también, como el tema del uso de la magia, que era muy original) del primer Diablo, que introducía elementos propios de la ciencia ficción dentro de un universo de fantasía épica oscura.

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Más tarde, veríamos juegos como Titan Quest, un “Diablo” ambientado en la edad antigua, donde las mitologías griega, nórdica y egipcia se daban la mano para darnos una historia de traiciones repleta de dioses y criaturas donde, además, podíamos crear nuestros propia aventura con el editor de mapas que se incluía. Incluso en títulos que no son de base RPGs de acción, tenemos reminiscencias a Diablo, como podemos ver en Darksiders o incluso en Dark Souls (comparad los títulos de la saga Souls en ambientación y en mecánicas con Diablo 1 y 2, y veréis que en parte se parecen en ciertos aspectos…).

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Pero sin duda, las dos sagas de juegos que se llevan la palma en cuanto al legado, son Sacred (al menos el 1 y el 2, el 3 es una gran porquería y un gran insulto) de los alemanes Ascaron Entertainment, y Torchlight, del estudio indie fundado por ex-trabajadores de Blizzard North, Runic Games. 

Sacred añadía un vasto mundo abierto, Ancaria, que podíamos recorrer de punta a punta mediante el uso de monturas terrestres y voladoras (Digamos que, haciendo un simil, es como si Diablo hubiese sido contagiado por The Witcher).

Al menos, incluso la gente de Ascaron se sentía orgullosa del trabajo de Blizzard con Diablo, porque le dedicaron una zona del mapeado a la ciudad de Tristán. Pasen y vean, sin más. Tiene hasta el último detalle.

Torchlight 1 y 2 son, básicamente, el legado moderno de Diablo, ya que nos muestra una estética más desenfadada, pero recogiendo la esencia que hizo grande a esta saga en sus dos primeros títulos, con una ambientación muy parecida, aunque un poco más cómica en ciertos aspectos, pero siendo igualmente bienvenida para su disfrute. Aquí os dejo con el trailer de los dos Torchlight.

¡Y aquí termina esta parte de la retrospectiva sobre la historia de Blizzard Entertainment! En la siguiente parte, cogeremos nuestra nave espacial más sofisticada, e iremos directos al sector Koprulu. ¡Rumbo a las estrellas! ¡Rumbo a Starcraft!

¡Nos vemos! Seguid a Game On para conocer e informaros sobre las noticias y la actualidad del mundo de los videojuegos.

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Author Luis Urueña
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