¡Hola, muy buenas gameoneros! Desde el infinito vacío del inmenso cosmos os saludo con la siguiente parte de la retrospectiva sobre la historia de Blizzard Entertainment. ¿Por qué desde allí os saludo, diréis? ¡Porque nos vamos al espacio! Vamos a ver que se cuece en el tenso sector Koprulu, donde 3 razas bien equilibradas y diferenciadas se disputan su hegemonía. ¡La función estelar de Starcraft comienza!

En la anterior parte de la retrospectiva, hablamos sobre las masacres entre ángeles, demonios y seres humanos en el mundo de la saga Diablo, icono de los RPG de acción desde siempre. He aquí su enlace, para que podáis leerla con sumo gusto:

ESTO ES WARCRAFT EN EL ESPACIO… ¿NO?

No, no es coña. Mucha gente al ver u oír por primera vez hablar sobre esta saga de videojuegos de estrategia en tiempo real de ciencia ficción futurista se hace esta pregunta. Y no van muy desencaminados en cuanto a preguntar esto… pero, no, esto no es Warcraft en el espacio. Al menos, en origen. ¿Cuál fue entonces, la semilla que originó esta genial saga? Expliquémonos en detalle, el nacimiento de Starcraft como franquicia, que al contrario de lo que muchos piensan, no fue nada fácil.

Corría el año 1996. Blizzard, tras haber desarrollado y lanzado a la venta los primeros juegos de las sagas Warcraft y Diablo, tuvo una idea en mente de desarrollar una nueva ip o franquicia que se desmarcase de las anteriores y que permitiese ampliar aún más tipos de público potencial. Es por ello, que en el E3 de ese mismo año, se presentó una versión preliminar (pre-alpha) de lo que sería en un futuro el primer juego de la saga Starcraft.

(Info) Como era Starcraft en pañales?

(Info) Como era Starcraft en pañales?

Y, si, como podéis ver en estas imágenes, vemos que esta versión primigenia de lo que serían al final las unidades de los Zerg, y algunas de los Protoss, la interfaz, la paleta de colores utilizada y el mapeado se parecían muy sospechosamente a lo visto en Warcraft 2, básicamente cogiendo el mismo motor gráfico y su interfaz, no habiendo cambiado un ápice. Podríamos decir viendo esto que Starcraft, en cuanto a origen, era un Warcraft en el espacio, literalmente, únicamente con unidades aéreas, nada de unidades terrestres, ni vehículos, nada. No era muy llamativo, que digamos. Los jugadores, al ver esto en movimiento en el E3 de 1996, no se entusiasmaron demasiado al ver que esta versión era de un juego de estrategia calcado a Warcraft, sólo que cambiando algunas cosas, de una calidad algo precaria, y que para colmo, estaba repleta de bugs y fallos por todos lados. Ver para no creer en esos momentos, viniendo sobre todo de Blizzard Entertainment.

Aquí se puede ver una batalla de esta versión “Warcraft in Space” del primer Starcraft. Se ve que Blizzard pensó en un principio en que Starcraft fuese un juego de estrategia únicamente con naves espaciales, al contrario de lo que terminaría siendo en un futuro no muy lejano…

(Info) Como era Starcraft en pañales?

Afortunadamente, Blizzard al ver el descontento de los usuarios, tiraron todo lo que habían desarrollado hasta el momento y volvieron a empezar, basándose en lo visto en la estética y en los gráficos de juegos de otras compañías, como el primer Command & Conquer de Westwood Studios, Total Annihilation, o incluso del primer Fallout (estos tres juegos mencionados, casualmente, de ambientación futurista o de ciencia ficción). Esto ya empezó a tomar una forma muy parecida a lo que sería el juego original de 1998, con un motor gráfico mejorado en perspectiva isométrica en 2D, y con una paleta de colores menos chillona y más apagada y pulida. Aquí podemos ver imágenes de esta ya considerada versión alfa de Starcraft datada de 1997, donde, como podréis ver, se incluyeron ya las unidades Terran, y ya no había sólo unidades de naves o aéreas.

(Info) Como era Starcraft en pañales?

(Info) Como era Starcraft en pañales?

(Info) Como era Starcraft en pañales?

Para entonces, al salir posteriores versiones, la idea de que Starcraft era un mero Warcraft en el espacio se fue disipando, concentrando una mayor identidad propia como nueva franquicia independiente. Llegó entonces el año del lanzamiento oficial, 1998. Y la guerra estelar entre razas dio su primer paso…

EN TODO EL SECTOR KOPRULU SE CUECEN HABAS (Starcraft y Brood War, 1998)

starcraft-box-art Brood_War_box_art_(StarCraft)

 

Arrancamos nuestro viaje interestelar hacia el sector más aguerrido de la galaxia, el sector Koprulu. Blizzard Entertainment nos trajo en 1998 un juegazo de estrategia como nunca antes había hecho, incluso contando Warcraft 1 y 2 de por medio, donde tendríamos la oportunidad de controlar los ejércitos de 3 razas, los Terran, seres humanos descendientes de prisioneros de la Tierra enviados a colonizar el sector; los Protoss, una raza alienígena honorable, orgullosa y super inteligente, que basa su fuerza en el uso de poderes psíquicos y arsenal robótico y aéreo de alta tecnología; y los Zerg, una raza de agresivos e insaciables parásitos alienígenas controlados por una sola mente colmena, que asimilan y arrasan cualquier forma de vida que encuentran a su paso para hacerse más fuertes y evolucionar. Todas ellas con unidades y arsenales bien diferenciados entre sí, y con un equilibrio de fuerzas muy bien llevado que le otorgaría un dinamismo y un frenetismo en su control en las encarnizadas batallas, realmente espectaculares, siendo este la máxima a seguir dentro de la industria para los demás títulos de estrategia en tiempo real que vendrían en el futuro. De nuevo, Blizzard sentaría nuevas bases en el género, aunque personalmente, creo que con permiso de Westwood Studios, que fueron los pioneros en esto con Command & Conquer. Aunque hay que reconocer que Starcraft marcó tanto como esta saga mencionada en el corazoncito videojueguil de muchos. El de este redactor que os escribe no se quedó fuera, ya os lo digo…

 

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Como pudimos ver en la saga Warcraft, nos encontrábamos con grandes inspiraciones de otras ficciones conocidas en muchos de las situaciones de la historia, diseños y formas de los personajes. Aquí, con Starcraft, no es para menos, ya que podemos ver que la epopeya espacial de Blizzard Entertainment toma inspiraciones del universo del lejano futuro de Warhammer 40.000 (está cantado que los Marines Espaciales y muchas de las razas que aparecen en este juego de mesa, como los Tiránidos o los Tau, se parecen sospechosamente demasiado a los Terran, a los Zerg y a los Protoss, respectivamente…). También nos encontramos con inspiraciones traídas del cine, como es el caso de las sagas de Depredador/Predator (los Protoss toman inspiración de los alienígenas cazadores de esta saga, sobretodo en cuanto a diseño y armamento de alta tecnología que tienen estos seres), y Alien (los Zerg se basan en los diseños del Xenomorfo o Alien de las películas, así como en su forma de reproducirse y evolucionar). Pero sobretodo, argumentalmente, al menos en gran parte, tenemos un referente aún más claro: el clásico de culto del director Paul Verhoeven (dirigió también en los años 80 la primera película de Robocop y Desafío Total/Total Recall), Starship Troopers, donde presumiblemente, tenemos a un grupo de marines espaciales luchando contra hordas de alienígenas en forma de insectos gigantes, agrupados en colmenas (algo parecido al Enjambre Zerg y al comportamiento de esta raza jugablemente…).

 

La trama del juego, original y sumamente interesante, se inicia con la llegada de los Zerg a los planetas Terran del sector que se encuentran en plena guerra civil entre facciones. Luego de que una nave nodriza Protoss destruye la colonia Confederada Terran de Chau Sara para contener la invasión Zerg (como se puede ver en la introducción de arriba, también los Terran de allí son aniquilados por la nave, destruyendo el planeta…), la Confederación clama venganza en contra de los Protoss y los Zerg, y les declara la guerra.

Después de varios enfrentamientos horribles y tediosos para estos humanos al enfrentarse con estos enemigos alienígenas desconocidos, la organización rebelde Los Hijos de Korhal, en la que están el comandante Jim Raynor y su novia, la agente FantasmaSarah Kerrigan, investiga a fondo, y consigue que los Zerg atraídos a varios mundos Confederados usando emisores psiónicos (una tecnología que permite controlar a los Zerg) para cumplir con sus propias metas de obtención de poder y gobierno total. En estas, Sarah Kerrigan es traicionada por el líder de la organización, Arcturus Mengsk, y es abandonada en medio de una batalla con los Zerg, declarándose como caída en combate (podéis ver esta escena a continuación en una cinemática que se reproduce a modo de flashback en la campaña Terran de Starcraft 2: Wings Of Liberty, es increíble como ella sola, ya os lo digo…), y provocando la ira de Jim Raynor, desertando con varios de sus hombres de las filas de los Hijos de Korhal, y formando el grupo de los Asaltantes de Raynor.  Nunca más confiaría en nadie tan a la ligera. Jim, sin duda sentiría el dolor de la perdida de su amada Kerrigan por siempre. Luego de la caída de la Confederación Terran por parte de los Zerg controlados, Mengsk establece el Dominio Terran, coronándose a sí mismo como emperador.

El Enjambre Zerg es, sin embargo, seguido de cerca por una flota Protoss que va quemando todos los mundos infestados por estos. Los Zerg se encuentran en un punto crítico, sin embargo, la Supermente (el ser supremo que controla a los Zerg) tenía un as guardado en la manga, una crisálida en la que contiene gestándose a su mayor creación, la Reina de Espadas, que luego se descubre que no es nada más y nada menos que Sarah Kerrigan convertida y evolucionada en Zerg a una poderosa guerrera con poderes psíquicos y de control mental. Mediante los ataques y el poder psíquico sin igual de la Reina de Espadas, la Supermente consigue reunir de nuevo a los Zerg controlados por los emisores psiónicos para contraatacar tanto a los Protoss como a los Terran del Dominio, consiguiendo reclamar un planeta volcánico del Dominio, Char, como base de operaciones, y llegar y conquistar el planeta de origen de los Protoss, Aiur.

Paralelamente, el líder de la flota Protoss, el Alto Templario Tassadar, descubre que puede interrumpir el control de la Supermente Zerg sobre el Enjambre eliminando a sus súbditos más allegados, los Cerebrados, con la ayuda de su querido amigo, el Templario Tétrico Zeratul (uno de los mejores personajes de los Protoss, sin duda). El involucramiento de Zeratul en esta tarea daría un enorme giro argumental maligno para los Protoss, ya que, mientras asesinaba al Cerebrado Zasz, tuvo por error un breve contacto psíquico con la Supermente Zerg, quien extrajo de él la ubicación de Aiur y dirigió su Enjambre hacia el mundo Protoss (tal y como hemos visto antes, los Zerg así llegan a conquistar el planeta natal de los Protoss). En un desesperado intento de poner fin a la invasión Zerg, Tassadar, Zeratul, y los Protoss que quedaron unieron sus fuerzas con el Terran rebelde Jim Raynor y atacaron a la Supermente. Lograron finalmente acabar con ella cuando Tassadar se sacrificó a sí mismo para destruirla estrellando heroicamente su nave contra ella (Un momento épico, pero triste al fin y al cabo de un líder Protoss tan carismático como este).

Esta sería, en resumen, la historia completa de la campaña de este juegazo, que supondría el poder comandar a nuestras unidades Terran, Protoss y Zerg hacia la victoria, a lo largo de 3 campañas, una por cada raza del juego, durante 10 misiones cada una. Miles de horas de juego, donde nuestra capacidad táctica tendría que ir evolucionando en mayor dinamismo y control, debido a que las misiones iban subiendo de dificultad de forma escalonada. Para ello, debíamos llevar también una economía potente y solvente, recolectando dos tipos de recursos, cristales de mineral, para la producción de tropas básicas en general, y gas vespeno refinado, para la investigación de tecnologías y el acceso a unidades avanzadas.

Starcraft mejoró sobre su predecesor Warcraft 2, que tenía dos facciones muy similares en poder, introduciendo diferencias entre las unidades y tecnologías disponibles para sus tres razas. Los tipos de unidades disponibles para cada raza definían su identidad racial. Los Protoss pueden desplegar guerreros con poderes psíquicos como los Arcontes o los Altos Templarios y maquinaria robótica  y naves espaciales de combate de alta tecnología como el portanaves o el Reaver (un gusano mecánico que dispara potentes bombas a larga distancia), aunque muy costosas en recursos y lentas de producir; mientras que los Zerg cuentan con poder crear hordas ingentes de criaturas de todo tipo, tanto terrestres como aéreas como los Zergling (unidad básica cuerpo a cuerpo de los Zerg, algo así como perros con alas de insecto), Hidraliscos (unidad de disparo básica de púas perforantes), o los Mutaliscos (unidad voladora de disparo que permite destruir cazas de una sentada de tres en tres), basando su fuerza en el número y en la velocidad para abrumar a sus oponentes.

Los Terran son la alternativa versátil y flexible entre las otras dos razas alienígenas, con un énfasis en la especialización tecnológica mediante el uso de vehículos como los tanques de asedio o las motos Buitre (motos de gran velocidad que pueden plantar minas explosivas en el suelo) y naves como los Cruceros de Batalla (la unidad más poderosa del arsenal Terran) o los Espectros (un caza de combate invisible) y en tropas de a pie básicas de disparo, como los marines, los agentes Fantasma o los Murciélagos de Fuego (marines equipados con lanzallamas). En muchas situaciones, los Terran se pueden considerar la raza “estándar”, en la que se suelen dar tácticas moderadas, mientras que las otras dos razas se dan un extremo o el otro. De todas formas, las tres presentan un equilibrio sin igual, siendo el multijugador de este título uno de los mejores en cuanto a juegos de estrategia se refiere. Todo un lujo.

 

Tan solo unos meses más tarde, debido al enorme éxito de este juegazo de estrategia en tiempo real, Blizzard sacó su expansión, Brood War, que definitivamente, el redactor de este artículo considera como una de las mejores expansiones que ha lanzado esta compañía estadounidense (seguido además, sin demerecer nada, de Lord Of Destruction de Diablo 2, The Frozen Throne de Warcraft 3, y The Burning Crusade o Wrath Of The Lich King de World Of Warcraft), por tener uno de los mejores contenidos en cuanto a calidad que se han podido ver en sus juegos. Y es que se añadieron 3 nuevas campañas por raza para un jugador, que continuaban la brillante historia que se dejó en Starcraft, cada una con 15 nuevas misiones, y nuevas unidades para cada raza en el modo multijugador, teniendo más tácticas y formas de manejar nuestras estrategias a niveles aún mayores.

 

Tras la destrucción de la Supermente, los Zerg quedan desperdigados y desligados de una mente colmena a la que seguir. La Reina de Espadas, Sarah Kerrigan, es ahora el único ser que puede llevar el liderazgo del Enjambre y hacer que la raza Zerg sea la dominante en el sector Koprulu. Pero antes, para ello, deberá enfrentarse a las constantes disputas y guerras entre las dos razas restantes, los Terran pertenecientes al Dominio del emperador Arcturus Mengsk, y los Protoss, encontrándose exiliados de su hogar natal Aiur y siendo ahora acogidos en Shakuras, el planeta natal de Zeratul y los Templarios Tétricos.

 

No obstante, una nueva fuerza proveniente de otro lugar en el universo está llegando. La Tierra, observando el peligro que tiene el Dominio Terran como fuerza política rival, envía una expedición al mando de una organización militar, el DUT (Directorio de Unión Terrestre) al sector, para controlarlo, y así además expulsar a los Protoss y Zerg. Como podéis ver en la cinemática de introducción de debajo, el almirante de la flota del DUT, Gerard DuGalle, y su vice almirante, Alexei Stukov, realizan una observación de una batalla en un planeta Terran del Dominio contra los Zerg, sin ayuda de ningún tipo, simplemente para observar el comportamiento y el poder de esta raza alienígena. Como veis, el DUT no tiene corazón, y queda demostrado con este acto atroz, abandonando a los soldados a su suerte… Así comienza la Guerra entre Razas (de ahí el nombre de la expansión, Brood War), donde se darán diferentes tramas, decisiones morales y actos de destrucción, con el fin de que el DUT o las razas del sector Koprulu consigan la ansiada hegemonía total e indiscutible.

Se añadirían, como no, nuevas unidades para las tres razas, como las naves Valkiria (unas naves que disparan ráfagas de misiles guiados muy efectivos contra unidades aéreas), y las médicos (una nueva unidad que tomaría muchísima importancia en el multijugador, ya que podía curar al instante a tropas de a pie biológicas) en el caso de los Terran; los Corsarios (unas naves que permiten lanzar una niebla que impide que las defensas y las unidades terrestres antiaéreas puedan disparar por un tiempo) y los arcontes tétricos (una unidad que surge de la fusión de dos templarios tétricos, que posee uno de los mejores poderes del juego: el control mental permanente sobre una unidad enemiga) en el caso de los Protoss; y por último, dos nuevas evoluciones de unidades Zerg, el devorador, una evolución del mutalisco que puede escupir veneno a las unidades de naves enemigas para paralizarlas y destruirlas poco a poco; y el merodeador, una poderosísima evolución del hidralisco, que al enterrarse, permite asediar posiciones defensivas enemigas lanzando devastadoras filas de púas que salen de debajo de la tierra en línea recta. Formidable.

Estos nuevos contenidos de Brood War hicieron que este título de estrategia fuese aún mejor que antes (y ya es decir), levantando esta nueva franquicia de Blizzard a unas cotas de popularidad impensables, inspirando posteriormente a miles de desarrolladoras en sus juegos de estrategia en tiempo real. Sin duda, de nuevo, esta compañía marcó de nuevo tendencia dentro de un género, al igual que hizo en el pasado con Warcraft y Diablo, con una saga que no terminaría aquí, ni mucho menos…

AQUÍ NOVA, FANTASMA INFORMANDO (Starcraft: Ghost, juego de acción en tercera persona cancelado, planeado para salir en 2006)

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Aquí entramos a hablar sobre uno de los proyectos cancelados que Blizzard atesora en su historia (de uno de ellos, Warcraft Adventures: Lord Of The Clans, pudimos hablar en una anterior retrospectiva dedicada a la saga Warcraft de estrategia…). Y uno, sobre todo, que tenía muy buen potencial, la verdad, ya que también hay que recalcar que este iba a ser el primer juego de Blizzard Entertainment destinado a su salida para consolas, concretamente para las de sexta generación (PS2, Xbox y Nintendo GameCube). ¿Pensábais que Overwatch o Diablo 3 serían los primeros juegos de esta compañía en salir en consolas? Estáis muy equivocados…

Starcraft: Ghost sería un shooter o juego de disparos en tercera persona en el que controlaríamos a November Annabella Terra, mejor conocida por muchos como Nova, una agente Fantasma del Dominio Terran, que a las órdenes directas de Arcturus Mengsk, realizaría misiones de infiltración o sigilo similares a los de un Splinter Cell o Metal Gear Solid, en las que tendríamos que entrar en bases militares Terran para acabar con objetivos importantes, sabotear vehículos y naves (¡pudiendo hasta conducirlos y todo!) e incluso, entrar en colmenas Zerg y edificios Protoss para robar artefactos o material valioso de estas razas alienígenas para el Dominio.

En la cinemática de introducción podíamos ver un pequeño vistazo a lo que podría haber llegado a ser este videojuego, presentándonos de forma escueta pero efectiva a esta letal y atractiva agente Fantasma.

Este proyecto nunca pudo salir a la luz, aún estando en un desarrollo muy avanzado y habiendo sido presentado en ferias como la Gamescom o el E3, cosechando muy buenas impresiones y críticas por parte del público de lo mostrado de este juego. Según Blizzard, iba a salir para el año 2006,  pero debido a cambios de equipo de desarrollo y problemas internos, se vio que sería demasiado tarde lanzarlo para las consolas de sexta generación, por lo que tuvieron que lidiar con la opción de traspasarlo a las consolas de séptima generación, algo complicado y por lo que la desarrolladora no estuvo dispuesta a arriesgarse.

Desgraciadamente, es toda una pena, ya que viendo el material que nos podemos encontrar aún por internet, este juego tenía muy buena pinta y un enorme potencial, con un modo campaña, que aunque no reinventase nada, nos hubiese dado una nueva forma o perspectiva de disfrutar del universo Starcraft, con un personaje carismático como es Nova, ¡e incluso un modo multijugador por equipos! Si señores, en este modo podríamos luchar manejando individualmente unidades Terran y Zerg (los Protoss estarían en el juego, pero no serían jugables) en diferentes mapas, pudiendo controlar también vehículos y naves Terran por el campo de batalla. Repito, una gran pena que Blizzard no hubiese continuado con este proyecto. Aún así, aquí podéis ver y disfrutar con parte de este contenido sobre Starcraft: Ghost en forma de gameplays del modo campaña y el multijugador, tremendamente recomendables.

 

No obstante, sabiendo Blizzard de la enorme popularidad que obtuvo el personaje de Nova a raíz de esto, quiso continuar y ampliar su historia o trasfondo mediante el lanzamiento de novelas escritas, como Starcraft: Ghost: Nova, en la que se relata al completo la vida de esta agente Fantasma desde su niñez hasta su entrenamiento en la academia, y Starcraft: Ghost: Spectres, en la que se nos cuenta la historia de Gabriel Tosh, el líder del grupo de Fantasmas de élite, los Espectros, en concreto contando su pasado en común con Nova y su relación sentimental algo tortuosa que tuvieron entre ellos. Son dos novelas muy recomendables, que permiten ampliar conocimientos sobre el universo Starcraft desde otros puntos de vista muy interesantes.

También existe una serie de cómics, Starcraft: Ghost Academy, con un estilo de dibujo similar a un manga o anime japonés, que trata sobre el entrenamiento y el reclutamiento del grupo de fantasmas a los que pertenecían Gabriel y Nova. Son bastante curiosos de ver, aunque son más recomendables las novelas, sin duda, profundizan mucho más en la historia de estos dos personajes.

Todo eso está muy bien, pero entonces, ¿Nunca podríamos controlar a Nova de forma jugable jamás? Ciertamente no, porque veremos tanto a esta agente como a Gabriel Tosh en el modo campaña de los Terran de Starcraft 2: Wings Of Liberty, con unos arcos argumentales muy bien llevados.

 

Y últimamente, con la expansión Legacy Of The Void, tenemos una nueva minicampaña en forma de contenido descargable de pago, Nova: Operación Sigilo, donde este personaje toma el protagonismo absoluto, en una serie de misiones tácticas en las que esta agente tendrá que desentramar una conspiración en torno a su persona, acusándola de delitos y crímenes que nunca ella ha cometido. Claramente, el lanzamiento de esta campaña es una gran dedicatoria muy cuidada a los fans de Nova, que esperábamos poder controlarla alguna vez en la vida. ¡Ya era hora al fin!

Lo malo de esto es que esta minicampaña cueste dinero (14,99€), cuando podría haber sido incluida dentro de una actualización gratuita, como siempre ha solido hacer Blizzard tras sus lanzamientos con este tipo de contenidos. Eso es algo que por parte de esta compañía no es muy bien visto por la comunidad, pero en fin, serán los tiempos que corren, que cambian a más de uno… Aún así, estas misiones son muy recomendables para aquellos que busquen algo diferente dentro de la fórmula de la estrategia y el manejo de unidades y tácticas de Starcraft 2, centrándonos más en el control de esta encantadora y fría asesina que conmueve a muchos fans de este universo (entre ellos, servidor y redactor de este artículo, claramente…).

LA GUERRA SE ACERCA, CON TODA SU GLORIA Y TODO SU HORROR (Starcraft 2: Wings Of Liberty, 2010)

Y así, después de 12 años sin nada nuevo en el horizonte de esta épica espacial, nos llegó la primera entrega de la trilogía que compondría en total Starcraft 2, Wings Of Liberty, centrada argumentalmente en los Terran, y con muchas novedades jugables, tácticas, y por supuesto, gráficas, que enriquecieron este universo de estrategia en tiempo real.

Cómo siempre, Blizzard Entertaiment, sabe subirnos las expectativas como nadie con sus tremendas y espectaculares cinemáticas de introducción. Y, creedme, la de Starcraft 2: Wings Of Liberty es sin duda una de las mejores cinemáticas que he podido ver de esta compañía en total (contando Overwatch, que es la más reciente, esta se la come con patatas, lo juro). De verdad, visionadla ahora mismo, aquí a continuación, y saldréis de dudas. Impresionante es poco para describirla. Ahí lo dejo…

¿Qué? Os habréis quedado con la boca abierta, ¿no? En ese caso, sigamos…

Wings Of Liberty continúa la historia de este rico universo, 4 años después del final de la expansión Brood War del juego original. Jim Raynor, antaño un comandante con grandes dotes de liderazgo, es ahora el líder de una facción rebelde, los Asaltantes de Raynor, que lucha en contra del yugo y el mandato de terror del Dominio Terran. Considerado un forajido y un terrorista por parte del emperador Arcturus Mengsk, Jim tendrá que buscar aliados para unirse a su causa, y derrotar de una vez por todas al hombre que una vez traicionó a su amada Sarah Kerrigan tiempo atrás… convirtiéndola en un monstruo. Un monstruo conocido como la Reina de Espadas, que quiere adueñarse del sector Koprulu cueste lo que cueste, y que hará que el Enjambre Zerg evolucione y asimile toda la vida en la galaxia.

La historia comienza cuando Jim Raynor está sentado en un bar en la colonia de Mar Sara, ahogando sus penas en un vaso de whisky. Un antiguo amigo y compañero de armas suyo, Tychus Findlay (si, es el marine preso que sale en la cinemática de introducción de arriba…), le ofrece un trato económico para financiar su rebelión, mediante la búsqueda de unos artefactos de los Xel’Naga (una raza alienígena ancestral con gran poder que transita en diferentes realidades, y que se dice que creó a los Zerg y a los Protoss de forma experimental). Es entonces cuando estos van en busca de estos artefactos, mientras desprestigian y sabotean al Dominio y sus allegados por el bien de la libertad de los Terran del sector, e intentan lidiar con los ataques de la siempre persistente Reina de Espadas…

En el modo campaña controlaremos exclusivamente a los Terran (aunque hay una pequeña serie de misiones centradas en manejar a Zeratul y a los Protoss, al menos es un alivio…) a lo largo de 29 misiones, todas ellas con diferentes formas de llevarse a cabo, con una trama bastante cuidada y muy entretenidas de jugar. Lo más destacable y genial de esta campaña Terran es el poder controlar entre misión y misión a Jim Raynor a bordo de la nave de batalla Hyperion, donde podremos gestionar nuestras fuerzas mediante el arsenal de Rory Swann (una delicia el poder ver “renders” de las unidades que vayamos desbloqueando, con un gran nivel de detalle), investigar mejoras y tecnologías a partir de la recogida durante las misiones de material genético Zerg y artefactos Protoss mediante el laboratorio, contratar mercenarios para nuestra causa, e incluso sentarnos y disfrutar de unas deliciosas copas en la cantina de la nave y hablando con los diferentes miembros de la tripulación que nos encontremos para profundizar en la historia y en la trama.

Todo esto es algo que hace que este modo campaña gane muchísimos enteros para ser jugado, sin duda es el plato fuerte de esta secuela de Starcraft, contando también con unas cinemáticas realizadas mediante el motor gráfico del propio juego, que son una absoluta maravilla visual y técnica. Aquí os dejo con algunas de ellas, para que las disfrutéis.

 

En cuanto a novedades en general, Starcraft 2: Wings Of Liberty supuso un salto grande en muchos aspectos con respecto a su antecesor, añadiendo un nuevo motor gráfico en 3D con físicas integradas, que hace que muchas de las tácticas y habilidades que las unidades tienen aquí puedan ser influenciadas de diversas formas de forma más realista si cabe, por ejemplo, el uso de las alturas y las elevaciones del terreno como ventaja de disparo y de movimiento,  la diferencia en potencia de combate entre efectos de daño y uso de elementos como fuego, rayos, plasma, o veneno,  el entorno y la climatología de los diferentes mapeados del juego… y un sinfín más.

 

En estos puntos se basan las remodeladas y equilibradas unidades que se añaden a las 3 razas del juego, tomando suma importancia de cara al multijugador, por ejemplo, el segador Terran (un soldado con mochila propulsora que puede saltar elevaciones como si nada y acosar al enemigo), el coloso Protoss (una unidad robótica enorme que mediante sus patas mecánicas puede subir o bajar elevaciones para tomar posiciones de disparo o de defensa, muy versátil), o el pesteling Zerg (una evolución del zergling, que posee unas bolsas de veneno explosivo en su cuerpo que al chocar contra los edificios o grupos grandes de unidades terrestres provocan unos daños descomunales que causan radiación, sublimes…). Sobre lo demás, hay que decir que hay tanto novedades jugosas en cada uno de los arsenales de las tres razas, como el Thor de los Terran (un robot gigante que se sirve de baterías de cañones y lanzamisiles para arrasar defensas y unidades grandes enemigas), los rayos de vacío Protoss (una nave que puede disparar un rayo constante de partículas que aumenta gradualmente su daño si ataca al mismo objetivo) o la cucaracha Zerg (una unidad que puede disparar veneno corrosivo y regenerarse a una gran velocidad mientras está enterrada), como revisiones de las unidades clásicas del primer juego, como el Vikingo Terran (una versión “transformer” de la nave Valkiria de Brood War) o el señor de la prole Zerg (una versión de asalto del Guardián Zerg). Sin duda, el multijugador sigue la misma brillante premisa que el original, sólo que aquí contamos con un lavado de cara más acorde con los tiempos que corren, con un mayor frenetismo y una rapidez y fluidez en las partidas sin igual.

Starcraft 2: Wings Of Liberty fue una secuela bastante digna del juego original de 1998, subiendo aún más las cotas de calidad y excelencia en todos sus apartados, con una campaña Terran inmersiva y muy gratificante, y un modo multijugador muy adictivo, equilibrado y dinámico y fácil de jugar. Todo un tanto marcado por Blizzard Entertainment.

 

REINA DE ESPADAS, MADRE DEL ENJAMBRE (Starcraft 2: Heart Of The Swarm, 2013)

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Tras el imponente éxito que supuso Wings Of Liberty, 3 años más tarde (se tiraron su tiempo, pero mereció mucho la espera, ya veréis…) salió la primera expansión y segunda parte de la trilogía de Starcraft 2, Heart Of The Swarm, esta vez centrada argumentalmente en el modo campaña en la figura de Sarah Kerrigan y el Enjambre Zerg, donde también tendríamos novedades en forma de nuevas unidades para las 3 razas en el modo multijugador. Aquí podremos ver el punto de vista de esta raza de parásitos alienígenas, y también, introducirnos aún más en este conflicto cruento a través de las estrellas. Creo que no hace falta decir que la cinemática de introducción de esta expansión es cuanto menos vibrante y de una calidad técnica impresionante, no se vosotros…

Tras los acontecimientos que ocurren al final de la campaña Terran de Wings Of Liberty, la Reina de Espadas, Sarah Kerrigan, es derrotada y revertida a su forma humana gracias al poder del artefacto de los Xel’Naga que Jim Raynor y sus Asaltantes recuperaron. Habiendo perdido su poder y su influencia y conexión con el Enjambre Zerg, Sarah es recluida para su observación y su protección en un complejo perteneciente a Valerian Mengsk, el hijo rebelde del emperador Arcturus del Dominio Terran, que apoya a Jim Raynor en su causa. Pronto, Sarah será buscada para su captura por parte de Arcturus, y tendrá que escapar… para volver de nuevo a reclamar su sitio dentro del corazón del Enjambre Zerg, y descubrir que un mal latente está a punto de despertar desde el otro lado de nuestra realidad…

En la nueva campaña de Heart Of The Swarm, controlaremos principalmente a Kerrigan y su prole Zerg, en busca de recomponer el Enjambre, que se encuentra dividido y sin liderazgo, a lo largo de 25 misiones en total. Asistiremos a la escucha de los pensamientos, acciones y motivaciones de Sarah Kerrigan, y veremos su lado más humano y más cercano, algo que es de agradecer para comprender a este gran personaje, que posee tantos matices y perspectivas distintas y muy interesantes (es uno de mis personajes preferidos de esta saga, junto con Zeratul, no cabe la menor duda).

Si en Wings Of Liberty contábamos con fases entre misiones en las que manejábamos a Jim Raynor a bordo de la Hyperion para gestionar y mejorar nuestras unidades, aquí tendremos algo parecido, solo que esta vez controlaremos a Kerrigan a bordo de la criatura Leviatán (una enorme criatura voladora Zerg que sirve como transporte masivo para los Zerg a través del espacio) interactuando con varios personajes muy interesantes, como Izsha, la consejera de Kerrigan, que nos ayudará en la toma de decisiones y en las tácticas durante las misiones, Abathur, un genio de la manipulación del ADN y de la mutación dedicado a la creación y la modificación genética del Enjambre, que nos ofrecerá diferentes ramas de evolución para nuestras tropas, o Zagara, una de las madre de la prole al servicio de la antigua Reina de Espadas que acompañará a Sarah en muchas de las misiones.

La mayor diferencia, y lo más novedoso y destacable con respecto a la campaña Terran anterior, es que aquí podremos controlar también a Kerrigan como una unidad héroe en las misiones, pudiendo subirle de nivel, mejorar atributos y gastar puntos de habilidades en diferentes ramas que tendremos a nuestra disposición, hasta un máximo de 70 niveles. Esto es un aliciente muy cuidado y que es fiel al personaje, introduciendo un toque muy acertado de progresión a medida que vamos avanzando en la trama.

También tendremos la oportunidad de realizar misiones de evolución, unas misiones muy específicas por parte de Abathur que permiten que nosotros podamos probar las evoluciones o cepas nuevas de criaturas Zerg que queramos incluir en nuestro ejército, para luego escoger una de ellas y desechar las anteriores. Todo un acierto, que añade una rejugabilidad enorme, al poder escoger en diferentes partidas otros tipos de cepas o evoluciones que no hayamos escogido anteriormente.

Y claro, ¡cómo no! No pueden faltar a la cita las increíbles cinemáticas entre misiones, realizadas con el potente motor gráfico del juego, simplemente geniales, no sé como decirlo ya… Aquí os dejo con algunas de ellas, francamente increíbles:

El final de la campaña, es apoteósico y espectacular, como el contenido de esta expansión. Porque incluso los tiranos y traidores más escurridizos y respaldados saborean el amargo toque de la muerte…

Adentrándonos en las novedades del multijugador, contamos con nuevas unidades para estas 3 conflictivas razas, entre ellas tenemos el murciélago infernal (una transformación del vehículo de exploración lanzallamas Erebion a una armadura de combate con blindaje resistente que es perfecto para calcinar unidades Zerg) o la mina viuda (un robot pequeño que al plantarse en el suelo se convierte en una mina que explota cuando pasan cerca unidades enemigas, tanto terrestres como aéreas) de los Terran; las naves Oráculo (una nave de apoyo que permite rastrear la posición de las unidades enemigas en el mapa y acosar unidades terrestres disparando con rayos de plasma) y las Tempestad (una nave de asalto a larga distancia que dispara esferas de energía de gran potencia muy efectivas contra edificios) de los Protoss; o el gestador (una de las unidades más poderosas introducidas en esta expansión, una unidad de asedio que genera huevos de langosta que al eclosionar, permite lanzar hordas de estos insectos para atacar en masa al enemigo) y la víbora (una unidad voladora de apoyo que controla y paraliza a las unidades cercanas mediante veneno y ácido corrosivo) de los Zerg.

Todas estas unidades nuevas aumentaron la escala de poder y de habilidad de Terran, Protoss y Zerg en el multijugador de manera descomunal, y esto junto con la campaña Zerg, hizo que Heart Of The Swarm supusiese un gran extra de contenido para aquellos que disfrutaron de Wings Of Liberty y quedaron con ganas de más. Es cierto que visto desde una perspectiva más sincera y fría, esperar 3 años para este contenido nuevo fuese un gran suplicio, pero siendo justos, Heart Of The Swarm cumple de sobra con las expectativas, y nos muestra un punto de vista diferente en la campaña, de una manera original y muy acertada, que hace que merezca la pena invertir en este gran videojuego de estrategia.

¡EN TARO TASSADAR! RECLAMAREMOS AIUR (Starcraft 2: Legacy Of The Void, 2015)

Y llegamos al final de nuestra epopeya espacial, con una conclusión y un cierre magníficos de la trilogía de Starcraft 2. Dos años más tarde de la primera expansión Heart Of The Swarm, llega Legacy Of The Void, una segunda y última expansión de contenido que incluyó la campaña más épica de todas las de esta saga, centrada en la honorable y mística raza de los Protoss, y por supuesto, con novedades jugables en forma de nuevas unidades, y nuevos modos de juego muy suculentos de experimentar.

La verdad es que muchos jugadores esperaban al fin controlar a los Protoss en el modo campaña como dios manda, al igual que con las campañas Terran y Zerg, con un nivel de detalle y una profundidad argumental dignas de su raza respectivamente. Y aquí, en el caso de la campaña Protoss en Legacy Of The Void, no es para menos. Nos encontramos con una de las campañas más vibrantes y más decisivas dentro de la saga. El destino del universo y de todo el sector Koprulu pende de un hilo… ¡Por Aiur!

Después de lo ocurrido en Heart Of The Swarm, los Protoss, bajo el mandato del Jerarca Artanis (uno de los líderes Protoss prominentes durante Brood War), han reconstituido la gran flota para recuperar de una vez por todas Aiur, su planeta natal, que fue invadido y ocupado por los Zerg años atrás. Tras la batalla, los Protoss se alzan con la victoria, sin embargo, el destino se torna mal de nuevo… Amon, un antiguo Xel’Naga corrupto ha despertado de su letargo, y comienza a poseer mediante la energía mística de los Protoss, el Khala (una forma de conexión entre mentes que hace que los Protoss tengan identidad como raza y poderes psíquicos) a toda la gran flota y a casi todos los hermanos de batalla de Artanis, volviéndose contra él. El Jerarca, desesperado, ordena a aquellos que sigan leales a él cortarse de inmediato su apéndice nervioso para desvincularse de las energías corruptas del Khala. Los Protoss supervivientes, bajo el mando de Artanis, y a bordo de la Lanza de Adun, una nave milenaria con una tecnología ancestral, se embarcan en una lucha contrarreloj contra las fuerzas de Terran, Protoss y Zerg controladas por el malvado Amon, que quiere dominar el universo entero bajo su influencia.

Aquí tendremos una trama bastante interesante y lleno de giros dramáticos y muy buenos, introduciéndonos de lleno dentro de la sociedad Protoss de forma magistral, y viendo de primera mano el hecho del daño y la angustia producida por Amon hacia esta honorable raza, ahora convertida en meros títeres para su juego cósmico y macabro. Sin duda, el jugador se sentirá identificado y se pondrá en el lugar del Jerarca Artanis, cuestionándose sobre cómo la pureza y las creencias milenarias de una raza como los Protoss se está desmoronando por momentos, y aún así, viendo como incansablemente, nunca se cesa de luchar por conseguir algo digno y mejor para el futuro. La emoción, de verdad, se torna in crescendo a medida que avanzamos en las 30 misiones de esta campaña, como se dijo antes, una de las mejores campañas de esta saga de videojuegos de estrategia en tiempo real.

De forma similar que en las campañas anteriores, controlaremos entre misión y misión a Artanis, el Jerarca Protoss, a bordo de la nave Lanza de Adun, donde podremos hablar con diferentes personajes como Karax, un ingeniero que permite que vayamos desbloqueando y reactivando el armamento de esta nave milenaria para luego poder usar habilidades de apoyo en la batalla (algo novedoso y exclusivo de esta raza, que nos ayudará bastante en las misiones) como construcción de edificios más rápida, creación y teletransporte de unidades de forma instantánea, lanzamiento de bombas y rayos desde órbita que producen daños devastadores… entre otros poderes que iremos consiguiendo.

También hablaremos con Rohana, una antigua conservadora Protoss que será la encargada de reunir a todas las tribus o facciones dentro de la raza Protoss para conseguir mejoras y unidades nuevas para nuestro ejército. Nosotros, como Jerarca, tendremos el deber de mantener unificadas a estas facciones bajo un mismo ejército, y con esta característica jugable dentro de la campaña podremos cumplir con su cometido de una forma progresiva y muy dinámica, ya que tendremos muchas opciones disponibles a escoger.

De nuevo, las cinemáticas son increíbles (¿He dicho ya que Blizzard podría realizar películas de animación de gran calidad sobre sus juegos?), mostrándonos de nuevo una calidad espectacular, digna de un largometraje de cine. Disfrutadlas.

En el modo multjugador, además de nuevas unidades, entre ellas la adepta Protoss (una unidad terrestre básica de disparo que puede teletransportarse mediante una proyección astral de su cuerpo para no recibir daños), el ciclón Terran (un vehículo que dispara misiles en movimiento), o el regreso del merodeador Zerg (una unidad de asedio procedente de Brood War, y una de las mejores dentro del arsenal Zerg), tendremos novedades en cuanto a modos de juego.

Los más destacables son el modo arconte, un modo cooperativo en el que dos jugadores pueden controlar un mismo ejército (siempre se ha dicho que dos cabezas piensan mejor que una, y aquí se hace realidad), algo bastante interesante y entretenido de jugar, y también, el modo de misiones cooperativas, en las que podremos elegir comandantes basados en los personajes de la saga como Jim Raynor o Sarah Kerrigan, por ejemplo, que presentan diferentes habilidades y unidades predefinidas, y lanzarnos en desafíos y misiones de alta dificultad en las que la gestión y el juego en equipo son importantes para conseguir la victoria. En este vídeo que pondré a continuación tenéis más información sobre este  último modo de juego mencionado.

La verdad es que esta expansión vale todo lo posible y más. Legacy Of The Void es un broche de oro y un cierre digno y muy bienvenido para los fans de esta gran aventura en el espacio como es Starcraft.

Es hora de volver a la Tierra, gentes. Aunque… creo que falta algo por conocer todavía…

EN EL ESPACIO NADIE PUEDE OÍR TUS CANCIONES (Banda sonora de la saga)

Para finalizar, no podemos volver a la Tierra sin haber hablado de la increíble banda sonora de esta saga espacial de Blizzard Entertainment. Una banda sonora que transmite y nos introduce de lleno en el universo del juego como nada ni nadie, compuesta por Derek Duke, Glenn Stafford y Russell Brower, de este último mencionamos en la anterior parte de la retrospectiva de Blizzard su impresionante trabajo en la saga Diablo con las bandas sonoras de Diablo 3 y su expansión Reaper Of Souls.

Comenzamos con la banda sonora del primer juego, con los temas de los Terran, con sus característicos toques que muestran la personalidad de los seres humanos que pueblan el sector Koprulu, todo con una ambientación tecnológica y a la vez arcaica y colonial, con partes de country, sinfonías orquestales, guitarras acústicas y eléctricas muy cañeras, que nos introducen dentro de las batallas controlando a nuestros marines, tanques de asedio y naves de guerra. Geniales, sobre todo estos 3 temas, que son ya clasicazos de los videojuegos.

 

En cuanto a la banda sonora de los Protoss, nos encontramos con ese aura de misticismo y mezcla de alta tecnología y poderes psíquicos que caracteriza a esta honorable raza alienígena, transmitiéndonos con geniales composiciones electrónicas y orquestales a la vez una sensación de calma y de incertidumbre apacible y poderosa al controlar sus ejércitos en las batallas.

 

 

En la parte Zerg, tenemos la furia, la rabia, el descontrol y ese sentimiento devorador y visceral que presenta esta raza de parásitos alienígenas, también con un toque biológico y evolutivo característicos, mezclando música electrónica con riffs de guitarra metaleros que nos traen una atmósfera de terror y destrucción mientras llevamos a nuestros enjambres a la victoria por el orgullo de la Supermente y la Reina de Espadas. Sublimes.

 

 

Finalmente, la banda sonora de la secuela, Starcraft 2, apuesta por darnos temas remezclados y composiciones actualizadas del primer juego, así como intensificaciones de las sensaciones que tuvimos al escuchar estos temas originales. No obstante, merecen una grata mención, sobretodo las bandas sonoras de Wings Of Liberty y de Legacy Of The Void, que nos transmiten además, sobretodo en la parte Protoss, una sensación de epicidad y trascendencia sin igual. Mis tracks preferidos son “Heaven’s Devils”, uno de los temas principales de los Terran en Wings Of Liberty, “Cities in Ruins“, el tema principal de los Zerg en Heart Of The Swarm, y “The Stars, Our Home”, el tema principal de los Protoss en la expansión Legacy Of The Void. Son increíbles.

 

¡Volvemos ya a la Tierra, terminando así esta parte de la retrospectiva sobre Blizzard Entertainment! En la siguiente y penúltima parte (para la última me reservo lo gordo, no os preocupéis…), hablaremos ya sobre los dos títulos más modernos lanzados por esta compañía antes de la salida de Overwatch: el MOBA, Heroes Of The Storm y el juego de cartas, Hearthstone: Heroes Of Warcraft. 

¡Nos vemos! Seguid a Game On para conocer e informaros sobre la actualidad y las noticias del mundo de los videojuegos.

Author Luis Urueña
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