Al comprar un juego, ¿qué es lo que esperas de él? ¿Qué es lo que vas buscando, querido jugador? ¿Gráficos? ¿Entretenimiento? ¿Diversión? ¿Algo con lo que abstraerte y romper la mortal rutina de la monotonía habitual?

Y, cuando lo terminas, ¿qué es lo que recuerdas? ¿Fue divertido? ¿Transmitió algo? ¿Fue fácil de jugar? ¿Te gustaron la historia, sus personajes y cómo se suceden los acontecimientos?

 

En este artículo me gustaría hablar de dos bloques muy importantes en los videojuegos: la historia o la trama de los mismos, y las mecánicas de juego.

 

 

Según a quién preguntes, las dos son necesarias, o sobra la una o la otra. ¿Necesita un juego que ambos bloques sean buenos para sobrevivir? La respuesta es evidente:. Pero se ha demostrado que para que un juego perdure a lo largo de los años, con que tenga unas buenas mecánicas se proveen de un sustento más que suficiente, que el modo campaña no es necesario.

 

 

Está claro, que la opinión varía según el tipo de jugador, que existen modas como Call of Duty o League of Legends, entre otras, que no cuentan con una historia que seguir (tienen cierto trasfondo, sí, pero no es eso lo que se busca cuando se juegan), puesto que lo que ofrecen son partidas rápidas para salir de la monotonía, olvidarte de todo un rato, y volver al Pokemon Go mundo real.

 

 

Pero, ¿qué se consigue con esto?

Que los juegos sean perecederos. Que un título desaparezca, sustituido por su nueva versión de sí mismo, con cambios en las mecánicas y algún que otro lavado de cara. Acción rápida y directa, un bombardeo de estímulos. Por supuesto que un juego ha de contar con buenas mecánicas, pues esa jugabilidad, esa capacidad de interactuar con el mundo que rodea al avatar, es vital para un buen funcionamiento, que las acciones sean fluidas y no rompan la atmósfera creada.  Pero es muy difícil que una obra que sólo se apoya en las mecánicas perdure más allá de su siguiente entrega.

 

 

Así mismo, un juego que sólo cuenta con una historia, y sus mecánicas son normaluchas o malas, está condenado al fracaso. A todo el mundo le gusta una buena historia, pero si se la cuentan con tartamudeos, paréntesis para explicar cosas que debieron ser contadas antes y otros recursos inconexos, pierde la gracia, y la atención.

 

 

No obstante, si la historia es realmente buena, si sus personajes están bien construidos y los acontecimientos se suceden de una forma natural, sin que parezca algo forzado y orquestado, si es de esas tramas que no sabes si has acabado con ella, o ella contigo, esas son las que acaban convirtiéndose en las obras para recordar.

 

 

Pero, ¿qué significan las mecánicas y qué la historia?

Evidentemente, para que un juego sea recordado por todos y considerado una “obra de culto”, tiene que tener lo mejor de ambos bloques, una buena historia y una buena jugabilidad (aparte de todo lo demás, claro).  Sí, pues, ¿qué aporta una cosa y qué aporta otra?

Aunque ya lo he dicho antes, vamos a profundizar un poco en el tema.

La historia, como muchos sabréis, es aquello que sitúa al jugador  dentro de un contexto, es la herramienta que transmite aquello que el guionista quiso transmitir. Algo que contar, con personajes principales y secundarios, tramas y subtramas, bailes de máscaras y giros de guión. Son los culpables de la emoción y las lágrimas que sientes cuando, en The Last Of Us, Joel le SPOILER SPOILER a SPOILER, o cuando en Uncharted 4 tienes que SPOILERS porque SPOILER SPOILER.  Es cuando, en Final Fantasy VII, descubres que Cloud no es quien decía ser, y tiene que encontrarse (literalmente) a sí mismo para poder seguir adelante.  En resumen, la historia es el qué se cuenta.

 

 

Por otro lado, las mecánicas se encargan de cómo se cuenta la historia. Limitadas por la tecnología, nivel de diseño disponible y la creatividad (punto muy importante, pues cuando no se podían hacer juegos de 100 jugadores simultáneos, las mecánicas debían ser originales y divertidas, a la par que simples). Contar con unas buenas mecánicas es esencial para que el público se sienta cómodo jugando, lo cual es uno de los mayores atractivos que presentan las producciones. Al fin y al cabo, las empresas, cuando publican una nueva entrega, su objetivo es vender todas las copias que puedan, hacer dinero. No contar historias o cambiar el mundo, si no vivir de ello. Si para eso han de sacrificar el modo campaña (o denigrarlo hasta límites insospechados) para potenciar el online con nuevas y trepidantes mecánicas para dar a un público mucho más numeroso un juego que solo ofrece unos ratos de diversión, lo harán.

 

 

 

¿Es esto bueno, o malo? ¿Se están perdiendo los valores narrativos en pos de la acción vacía, sin causa ni objetivo, sólo para ganar, quedar por encima de los demás, para celebrar la violencia sin meta ni final?

 

Los humanos somos consumidores de historias desde tiempos inmemoriales. Desde nuestra más tierna infancia, para dormir, nos contaban un cuento. Homero con su Odisea, y las fábulas de Esopo, los relatos transmitidos de boca en boca, o simplemente con unos amigos cuando les cuentas qué tal te fue el día. Ansiamos oír historias y contarlas.

 

 

Pero la industria del videojuego es eso, una industria, un negocio. Más que hacer algo bueno, un Ciudadano Kane, digamos, les interesa hacer dinero. Por lo tanto, ¿qué es más importante? ¿La historia o las mecánicas? ¿El qué o el cómo?

La respuesta es evidente: para cada jugador, una cosa distinta. “Déjate de historias, yo solo quiero marcarme un Ace en el LoL”, o “Quiero algo con sustancia, contenido, algo con alma”.

 

 

Personalmente, ansío un Ciudadano Kane de los videojuegos. Por lo que, en mi opinión, historia y mecánicas han de ir de la mano, en lugar de separadas.

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