Hace casi 3 años, Jonathan Burroughs y Terry Kenny abandonaron su trabajo en DeepMind Technologies para montar su estudio indie: Variable State. Ambos son veteranos forjados en grandes estudios como Rare, Electronic Arts o Rockstar, y han sentido la necesidad de empezar una andadura independiente y personal. Virginia es su primer juego y toda una declaración de principios; según sus palabras, se trata de “un drama interactivo en primera persona”. El resultado es un juego irregular pero interesante, intenso y con una voz muy propia.

 

virginia_screenshot

 

Quizás lo primero que hay que decir es que Virginia no es un videojuego al uso. En el menú principal encontramos una carta de intenciones de los creadores, en la que queda claro que esta no va a ser una experiencia común. Se encuentra en algún punto entre la película interactiva y el walking simulator. ”Dear Esther” o “Gone Home” han sido referentes declarados del estudio, así como el particular y bizarro “Thirty Flights of Loving”, al que le debe mucho de raíz. Si el jugador está buscando libertad, acción o investigación no los encontrará aquí. Por no encontrar, no encontrará ni diálogos.

 

Lo que “Virginia” ofrece es un viaje guiado a través de una historia lineal, críptica y muda. Una experiencia de apenas dos horas en la que la interactividad se reduce al mínimo imprescindible para ser llamado videojuego. A través de un solo botón, el jugador ejecuta distintas acciones dependiendo del contexto mientras la historia se va desarrollando prácticamente sola. Aparentemente, “Virginia” no explota las posibilidades propias del videojuego y la mayoría del tiempo está más cerca del cine. De hecho, podríamos plantearnos si su naturaleza de videojuego está justificada.

 

Pero no entraré en el debate de hasta qué punto estas experiencias son experimentos interactivos o juegos. En mi opinión, esto nos lleva a un planteamiento excesivamente purista que no es interesante ni constructivo. A veces los juegos no se ajustan a lo que queremos que sean o a lo que teóricamente deberían ser. Y no pasa nada. Saltarse las reglas es lícito si se consigue una experiencia valiosa en sí misma. Y Virginia lo es. Para bien y para mal, es un juego valiente que ha desarrollado una personalidad propia en una industria en la que no predomina la identidad. Incluso cuando el resultado no es rotundo siempre es valorable la andadura en un camino poco transitado. Dicho esto, cabe preguntarse si el formato era el más adecuado para su historia; si el videojuego como medio le está aportando algo a la experiencia o le está restando. Dejo este debate a la reflexión de cada uno.

 

virginia_1

 

El mayor interés del juego, descartada la jugabilidad, es la narración. Aparentemente, la historia nos narra la desaparición de un muchacho en un pequeño pueblo de Virginia, y su búsqueda por parte de dos agentes afroamericanas del FBI. Digo aparentemente porque “Virginia” acaba discurriendo por derroteros más inesperados. El peso de la historia va pasando a un planteamiento más intimista, centrándose en conflictos internos como la culpa, la lealtad y la integridad. Esta historia transcurre en la cabeza de la protagonista, creando una atmósfera surrealista y onírica. “Virginia” encuentra sus mejores momentos en la exploración de estos conflictos. La intensidad emocional alcanza una altura inesperada en el tercer acto y las metáforas se cargan de significado. De esta forma, la narración es el punto más destacado de “Virginia”, pero irónicamente también resulta su talón de Aquiles.

 

Aquí se encuentran dos problemas básicos; el primero es que la historia le debe demasiado a sus referentes, hasta el punto de estar más preocupada de reproducirlos que de encontrar un camino propio. La carga nostálgica acaba pesándole demasiado y uno desearía que Twin Peaks y, sobre todo, Expediente X hubiesen sido solo un punto de arranque. No ayuda que el juego utilice una trama prácticamente reciclada. Un jugador observador puede llegar a prever parte del argumento y el final a los 10 minutos de empezar.

 

virginia_minit

 

El segundo problema está relacionado con una de las intenciones de los autores: “Conseguir capturar la mezcla de lo inexplicable, lo absurdo y lo mundano”. Un objetivo habitual, sin ir más lejos, en el cine de Lynch. Por desgracia, el resultado es un nivel críptico algo desmesurado y la omisión voluntaria de piezas del argumento que perjudican al conjunto más de lo que le benefician.

 

El guión utiliza el argumento como excusa para contar lo que realmente quiere contar (un viaje interno). Sin embargo, el juego no termina de convertir la investigación en un macguffin, por lo que el argumento acaba lastrando la experiencia. No solo porque le quita tiempo a la historia interna, sino porque la ambición de hacer enigmática una historia que es bastante simple, les lleva a generar agujeros que ni resultan misteriosos ni aportan mayor interés. Sí, permiten la interpretación personal de los hechos, pero las posibilidades a interpretar no son muy ricas ni la interpretación cambia sustancialmente el discurso, que está muy marcado. Con todo, el intento es valiente, a ratos está bien ejecutado y es un paso más hacia una narrativa más sofisticada para el medio.

 

virginia-steam-demo-screenshots-26

 

Por otro lado, artísticamente “Virginia” no necesita de grandes virguerías para hacerse valer. Su estética consigue un minimalismo elegante gracias a un estilo visual sobrio, redondeado, con cierto regusto a la MTV de los 90. Su gran acierto es mostrar lo poco que necesita la buena animación parar provocar emoción. Los personajes no solo están tan vivos como otros con más polígonos, captura de movimiento facial y texturas hiperrealistas. Son, además, más maduros y expresivos.

 

La banda sonora también es una de sus mayores virtudes, pero, de nuevo, uno de sus puntos débiles. Vayamos al grano, Lyndon Holland es bueno. Aunque a ratos roba demasiado de sus referentes, formalmente su partitura es de lo mejor del juego, hasta el punto de que crea cierta disonancia. En ocasiones, la composición resulta demasiado rica y densa para la imagen. Pero es justo admitir que sucede poco, en líneas generales el resultado es notable. La mitad del efecto cinematográfico se debe a su partitura. La otra mitad se debe al montaje.

 

 

Pero quizás esto último sea su mayor logro: el montaje. Es algo poco valorado y explorado en videojuegos, y “Virginia” lo aprovecha mejor que prácticamente toda la competencia.  Este no es uno de esos casos en los que lo cinematográfico se despliega en las cinemáticas. “Virginia” consigue que el propio gameplay sea cinematográfico utilizando un montaje picado que avanza a golpe de jumpcut y elipsis repentinas. Cada corte nos descoloca y crea bloques emocionales con distintas ubicaciones y personajes. Consigue, además, un ritmo rico y un interesante contraste mezclando con habilidad las partes de investigación con las oníricas. Y utiliza los espacios muertos para crear expectación y construir una atmósfera de misterio y fascinación. En este sentido, su eficacia está muy por delante de otros juegos que han abanderado lo cinematográfico como argumento de venta. Al contrario que muchos de ellos, “Virginia” sí ha entendido lo propio de lo cinematográfico.

 

Dejando aparte la jugabilidad, si hubiese pulido un poco su desarrollo narrativo, nos encontraríamos ante un peso pesado. Sin embargo, la experiencia acaba dejando buen sabor de boca y consigue que sus virtudes brillen por encima de sus defectos.

7.0

Pros

  • El montaje
  • La narración interna
  • Su atmósfera muda y onírica
  • La banda sonora

Contras

  • Un desarrollo innecesariamente farragoso
  • Es demasiado deudor de sus referentes
  • La inevitable polémica sobre su jugabilidad
Published
Categories Review
Views 222

Comments

No Comments

Suscríbete al blog

Introduce tu correo electrónico para suscribirte a este blog y recibir notificaciones de nuevas entradas.

Categorías