¡¡Muy buenas Gameoneros!!

Hearthstone es un fenómeno que lleva con nosotros más de dos años y medio. Durante este tiempo, el juego de cartas de Blizzard ha sorprendido a propios y extraños escalando posiciones en Twitch.tv, colocándose entre los tres juegos más seguidos por la comunidad y consolidándose como un pilar en los E-Sports.

Su trayectoria como E-Sport no ha estado exenta de polémicas. Blizzard sabe que para mantener a su comunidad activa debe suministrar contenido cada cierto tiempo, ya sea mediante  “Aventuras” (lotes de cartas reducido pero específico y con campaña incluída) o las “Grandes Expansiones” que nos traen decenas de cartas nuevas. La salida de nuevo contenido en este juego provoca, en la gran mayoría de las ocasiones, un cambio drástico en la manera de afrontar la competición por parte de los jugadores, ya que surgen nuevas estrategias o se depuran anteriores hasta hacerlas mas rentables, así podemos afirmar que desde la salida del título la comunidad ha pasado por varios “ciclos”.

Ya sea por las prisas, por poco testeo o por equivocaciones en el diseño de ciertas cartas, Blizzard ha causado que durante los diferentes ciclos del “meta” hayan existido mazos descaradamente poderosos que, con respecto a otros mazos anteriores, superaban ampliamente el margen de victorias.

Los síntomas que genera esto los conocemos la gran mayoría de aficionados a Hearthstone como E-Sport: mazos que se repiten continuamente en los torneos, metagame sobrecargado de la misma estrategia en las partidas con rango, respuestas dirigidas a esa estrategia que lo sobrecargan aún más… Y posteriormente a todo esto, viene la vacuna de Blizzard en forma de “nerfeos”.

Hoy vamos a rendir tributo a cuatro de aquellos mazos “rotos” que infestaron el metagame. Aquellos que ahora solo podemos ver en las peores de nuestras pesadillas.

 

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  1. Grim Patron

De esta baraja a la que da nombre el propio Parroquiano Lúgubre (Grim Patron)  debo decir que en mi opinión era una baraja medianamente justa (y digo medianamente porque sí, estaba bastante rota),ya que se trataba de una baraja combo algo complicada de jugar correctamente.

No era de esas barajas que “ganan solas” como otras que veremos en este artículo. La “Patron” requería paciencia y saber administrar recursos eficientemente para poder “combar” de la mejor manera posible o una mayor cantidad de veces, dependiendo de la partida.

El gran poder de esta baraja residía en su combo:

Parroquiano Lúgubre + Comandante Grito de Guerra = GG

Este combo se activaba con las mil y una maneras que tenía el Warrior para hacer 1 punto de daño a toda la mesa en aquellos tiempos, y tenía psinergias muy poderosas con otras cartas del mazo como el Rabioso Demente (que podía hacer por sí solo un “One Turn Kill”) o la Forjadora de armaduras.

Aquí os dejo una muestra bastante explicativa de lo que podía suponer hacer el combo perfecto:

 

 

Al final el cuento de la Grim Patron acabó con el nerfeo de la Comandante Grito de Guerra, que es a día de hoy injugable, y más tarde con la salida de la Picadura de la Muerte del modo Estándar se puso el clavo en el ataúd a la baraja.

 

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  1. Druida Combo

Aunque parezca una broma Blizzard siempre ha asegurado que detesta el uso de combos en Hearthstone, según ellos, el juego se debería basar en el control de la mesa para conseguir la victoria.

Por esta razón ninguno de los jugadores entendimos como se tardó tanto tiempo en poner fin a los estragos que podían producir las dos cartas base de este mazo en un único turno, más aún cuando apareció el Emperador Thaurissan, que permitía poder jugar un segundo Rugido Salvaje en el mismo turno con el que prácticamente se remataba la partida.

El combo consistía en:

Fuerza de la Naturaleza + Rugido Salvaje= 14 de daño distribuíble

Si a esos 14 de daño con cargar le sumamos otros esbirros en mesa o un segundo Rugido Salvaje el resultado no podía ser otro que la cara de tonto que se le quedaba al oponente al ver como en un único turno y sin mesa le ganabas la partida.

En este vídeo podéis ver una partida de Savjz, un jugador profesional de Hearthstone, en la que utiliza el combo para ejecutar la “instakill” perfecta:

 

 

Afortunadamente Blizzard reaccionó (tarde, pero reaccionó). El nerfeo a la Fuerza de la Naturaleza quitándole  cargar a los “antárboles” fue suficiente para que se dejase de usar el combo. Además por aquel entonces también decidieron meterle mano a otra carta de druida que estaba bastante fuerte,  el Sabio del Conocimiento.

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  1. Secret Paladín

 

Llegados a este punto del artículo estoy seguro de que muchos leerán el nombre del mazo mientras les sube un breve escalofrío por la espalda.

 El mazo de secretos de Paladín  (al que se le tacho de Paladín “sin honor”) era una baraja excesivamente contundente en cada uno de sus turnos, se trataba de un “deck” realmente molesto contra el que enfrentarse. Los cinco primeros turnos podía salir con esbirros pequeños con las suficientes psinergias entre ellos para poder encarrilar la partida y, para finiquitar, contaba con el “Trío Calavera” más odiado (a la par que querido) por aquel entonces: Contrincante misterioso, Doctor Bum  y Tyrion Vadín.

La presión que podían ejercer sus esbirros junto a la confusión que provocaba el mítico “árbol de navidad” eran las claves de victoria del mazo.

Cuando Blizzard anunció la salida de la expansión Susurros de los Dioses Antiguos junto cambio en el “Ladder” (que pasaría a dividirse en Salvaje y Estándar), muchos empezaron a temerse que sin cartas como Vengar o Minibot Escudado este Paladín Secretos iba a ser menos eficiente; y así fue. Con la llegada de los Dioses Antiguos el paladín abandonaba el arquetipo “secretos” y se instalaba cómodamente en su actual mazo de Nzoth.

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  1. Face Hunter

Realmente no sé si es adecuado meter este mazo en esta lista. No porque no esté “roto”, que lo está y como el que más, pero precisamente por eso me parece difícil de comparar al resto, ya que por aquellos tiempos  Hearthstone era como un bebé en pañales dando sus primeros pasitos.

Básicamente la estrategia de la baraja seguía 2 normas:

  1. Jugar esbirros
  2. Golpear A LA CARA a nuestro enemigo

Podía incluirse una 3º norma que se aplicaría en caso de que el enemigo jugara un esbirro con provocar. En cualquier caso era un mazo muy agro, muy efectivo y muy fácil de “craftear”, motivo por el que fue el mazo mas jugado del momento. Muchas de sus cartas han cambiado, algunas hasta en más de una ocasión (Soltad a los perros) y los nerfeos han mermado muchísimo la estrategia hiper-agresiva que poseía, ya que, cartas como el Águila Ratonera Famélica  y el Enterrador fueron nerfeadas hasta tal punto de quedar injugables. El cambio de Leeroy Jenkins junto a otros más recientes como el del Gnomo Paria o Sargento abusón, han supuesto el sello en la tumba ya bastante olvidada de este FaceHunter.

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5) ¿Chamán MidRange?

Como bien habéis leído este artículo es un top 4, sí, pero aquí os propongo algo de debate. Actualmente, tras última ronda de nerfeos, el meta a sufrido un cambio más que notable. El chamán agresivo ha cedido el trono ante su versión MidRange (que ya empezaba a dar signos de clara superioridad), los nerfs tanto al Arma Muerdepiedras como al Colmillar Totémico han supuesto la extinción de los Martillo Maldito y parecía el final de aquellas salidas tan explosivas e incontrolables que solo el AggroShaman podía efectuar. Poco duró ese pensamiento….

El nuevo MidRange de chamán DOMINA el “metagame”. Es una baraja con una curva tan poderosa y flexible que sigue pudiendo hacer salidas igual de explosivas con su Golem Totémico, Trogg del Tunel y Espíritu Feral, al igual que ahora añade una mayor consistencia en midgame y lategame con cartas como Cosa de la Profundidades, Valiente Cima de Trueno o el mismísimo Ragnaros, Señor del Fuego.

Para no desentonar, el mazo puede presumir de excelentes cartas “removal” como el clásico Maleficio o Tormenta de Relámpagos, además de las nuevas cartas añadidas en la expansión Una noche en Kharazam: el Portal de la Vorágine y las ya bien conocidas Garras Espirituales.

Vamos, que este mazo lo tiene todo para sumarse a la lista, por ello la gran mayoría de jugadores profesionales de  Hearthstone tienen esta baraja entre sus “main” para los torneos. Además páginas web especializadas en Hearthstone como Tempostorm.com o Hearthpwn.com lo califican como “Tier 1” en solitario y las listas que ofrecen presentan los mejores “rates” de victorias, independientemente de la clase o baraja del adversario.

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Al final han salido tantas cartas buenas para Chamán que esto se le ha ido de las manos Blizzard. Creo que es la primera vez que existe una baraja tan efectiva sin importar cuál sea el rival, por ello chicos/as os pregunto:

¿Creéis digna a esta baraja de ocupar un sitio en el Olimpo de los mazos rotos?

Os invito a debatir y dejar vuestra opinión en los comentarios. ¡Hasta la próxima Gameoneros y buena suerte en la taberna!

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