¡Hola, muy buenas gameoneros! Tras una temporada larga, volvemos a retomar las retrospectivas. Este es un momento especial, y es que como pudimos ver algunos curiosos dentro de este mundillo, en el año 2016 que terminó se cumplieron 30 años de la fundación de la compañía desarrolladora y distribuidora de origen francés, Ubisoft Entertainment.

 

 

En nuestro programa de radio, aquí servidor, Luis Urueña, y director, Jaime Martínez Barahona, hicimos nuestro más que particular homenaje en forma de sección especial, celebrando la treintena de la compañía gala que tantos buenos momentos nos ha dado en su historia. Os animo a escucharlo, es una sección hecha con cariño y gran aprecio por nuestra parte jugona.

 

 

Desde nuestra más humilde intención, vamos a dar un repaso a los juegos y sagas más representativos para nosotros de la compañía en toda su historia (si hablásemos de todos, creedme, morir sería un trámite obligatorio…) y comentaremos entretanto algunos detalles curiosos y más de un recuerdo agradable (o desagradable) con ellos.

 

30 años de juego

 

Y es que parece mentira, pero llevamos ya desde 1986 disfrutando (y sufriendo, en tiempos más cercanos a la actualidad, según qué casos…) de muchas de sus sagas y franquicias de videojuegos, con una amplia variedad de contenidos, temáticas y sensaciones, muchas de ellas grabadas a fuego en nuestros corazones jugones, con una atención al detalle increíble.

 

Porque, ¿quién no recuerda las intros de Ubi y de repente le surge una ola de conmoción y nostalgia a partes iguales? Sí, a ver, es un aspecto algo nimio y de trámite cuando jugamos a uno de sus títulos (es un logo que tenemos que ver si o si al cargar el juego susodicho, no hay más…), pero, como siempre se dice, la intención muchas veces, es lo que más cuenta. Una historia del entretenimiento ante nuestros ojos.

 

 

Esta historia comienza en 1986 en Carentoir, Francia, de la mano de los 5 hermanos de la familia Guillemot: Yves, Claude, Michel, Gérard, y Christian. Estos deciden fundar la empresa que ahora conocemos como Ubisoft Entertainment , según ellos, en relación al término “ubiquity” (ubicuidad/omnipresencia), que reflejaba el anhelo por estar presentes en todo el mundo (cosa que años más tarde conseguirían, sin lugar a ninguna duda razonable…).

 

 

Actualmente, Yves Guillemot es el Presidente y CEO de la compañía. Un hombre de negocios que sigue al pie del cañón, siendo ahora mismo el santo y seña y el encargado de erigir el estandarte que es está compañía gala de videojuegos dentro de la industria.

Tres años más tarde de la fundación, Ubisoft publicó su primer videojuego en el mundo:

 

Zombi (1989)

 

 

El primer videojuego creado por Ubi, para los PCs de la época, como Commodore 64 o el Amstrad CPC, y para la consola NES. Basado en las películas de George A. Romero, es un juego de Survival Horror muy, muy primigenio, más aventura gráfica que Survival, eso sí. El jugador debe controlar a cuatro protagonistas diferentes, cada uno con sus facetas y habilidades, para explorar un centro comercial repleto de zombis en la ciudad de Londres. Su dificultad es elevada, y hay que tener rapidez y soltura a la hora de actuar, ya que cuando la salud de un personaje protagonista se agota, es infectado y se convierte inmediatamente en un zombi, vagando en el lugar en el que se quedó. Los zombis pueden ser matados por varios disparos en el cuerpo, o con un disparo a la cabeza, utilizando los diferentes objetos que encontremos por el camino.

 

 

Cómo hemos mencionado antes, las mecánicas del juego a la hora de avanzar son más propias de una aventura gráfica que de un Survival Horror convencional, pasando por diferentes pantallas y contando con un inventario y acciones “point and click”, a excepción de los momentos de enfrentamiento contra los zombis, en los que teníamos que apuntarles y disparar como si de un juego de disparos en primera persona se tratase.

 

 

Hay un remake hecho para la salida de la Wii U, Zombi U (luego trasladado en forma de port, llamado “Zombi” a secas, para el resto de consolas de actual generación y PC), en homenaje a este título, que ya pasa a ser un Survival Horror más convencional y moderno, como se puede ver en estas imágenes. Un dato curioso de este juego en su versión de Wii U era el sistema de inventario, adaptado para su uso en la tableta-mando, pudiendo controlar de forma dinámica al personaje en tiempo real.

 

 

 

Tras Zombi, la historia de esta compañía no hizo más que comenzar, subiendo y escalando posiciones. Las mieles del éxito iniciales convergieron en…

 

Grandes sagas

 

Saga Rayman (1995-2013)

 

 

El clásico animado que definió a Ubisoft desde el principio. Rayman es un icono de la compañía y ya en general de la industria de los videojuegos, que desde 1995 ha tenido la friolera de 8 títulos en total, con diferentes formas de llevar el plataformeo y la acción desde un prisma diferente y muy entretenido y entrañable.

 

 

La saga clásica de Rayman, compuesta por 4 juegazos como Rayman, Rayman 2: The Great Escape, Rayman M/Arena y Rayman 3: Hoodlum Havoc, sentaron las bases de este peculiar, desternillante y desenfadado personaje (curioso que no tenga brazos ni piernas, ay, el pobre…) dentro del género de las plataformas y la acción en su momento (aunque Rayman M/Arena fuese algo distinto dentro de la saga, considerado así como un Mario Party del universo de este personaje tan carismático, con minijuegos cooperativos de hasta 4 jugadores).

 

Muchos os preguntaréis: ¿Por qué Rayman no tiene brazos ni piernas, siendo un personaje humanoide? La respuesta a esta pregunta, aunque parezca que no, nos la puede dar Michel Ancel, el genial diseñador, además de este simpático personaje, de otros que vendrían en el futuro como Jade, Zerdy y demás personajes de Beyond Good & Evil (juegazo de culto del que hablaremos más adelante en este artículo…) y, bueno, sí, de los conejitos Rabbids (malditos sean…). Según Michel, “La razón simple es porque cuando lo creé, no sabía dibujar. Rayman fue un personaje que creé cuando aún era muy joven, a la edad de 20 años. Quería algo muy simple, para ir muy rápido, directo al punto, algo que fácilmente pudiera ser escalable”.

 

Y es que, desde el primer momento, en el primer juego de Rayman, podemos ver ese tono surrealista y cómico incluso en sus habilidades y en su forma jugable, como por ejemplo, en el Puñetazo o Golpe Telescópico, que aprovechaba la inexistencia de brazos del personaje para disparar su puño como si de un misil se tratase, o incluso en su “Pelo-cóptero”, que le hacía volar durante un tiempo corto para ir de plataforma en plataforma en el aire.

 

 

 

El diseño en general de esta saga clásica tuvo una evolución natural, pasando de los 2D convencionales de la época de esplendor de este tipo de juegos, para pasar a un 3D que, en contra de lo que muchos personajes de otras sagas sufrieron (pobre Sonic…), le sentó como un guante bien enfundado, dándole mayor profundidad en aspecto al personaje y al mundo que le rodeaba. No hay más que ver los apartados gráficos de la segunda y tercera entregas de esta saga para notarlo.

 

 

 

Dentro de la historia de los juegos, podemos ver un mundo de fantasía arquetípico, con hadas, duendes, seres luminosos… el cual nosotros como Rayman tendremos que salvar de diferentes enemigos oscuros y perversos (véanse los piratas del 2 o los Hoodlums del 3) siendo el héroe del que dependerán muchas vidas.

 

 

 

Un argumento, que en sí no es gran cosa, pero que con la ayuda de las reacciones cómicas o las diferentes roturas de la cuarta pared aludiendo muchas veces al jugador del propio Rayman, así como la participación de personajes como el sapo glotón Globox, desternillante como él sólo, e incluso los propios villanos y enemigos que encontremos, que muchas veces no se toman en serio ni en sus propios planes a si mismos, hace que la historia en sí de todos estos juegos gane muchos enteros para ser disfrutada por el público de todas las edades, hasta adultos que quieran algo distendido de vez en cuando de tanto tiroteo, gestión y masacres por doquier.

 

 

 

Es algo claro que la saga clásica de Rayman tuvo un gran éxito entre el público por aquel entonces, por ofrecernos una experiencia distinta dentro de los plataformas convencionales, y unos personajes que quedarían en el recuerdo de muchos jugadores.

 

Y llegado el momento, sí, fue inevitable… vinieron los dichosos conejitos a unirse y estropear la fiesta… ¡Odio a los Rabbids!

 

 

¡Desplazaron a Rayman como protagonista de su propia saga! ¡¿A quién leches se le ocurrió hacer semejante estupidez?!

 

Rayman: Raving Rabbids comenzó siendo desarrollado como un plataformero más de la serie clásica principal, pero poco a poco comenzó a cambiar hacia otro tipo de género más “casual”. A su vez, Rayman por desgracia fue perdiendo protagonismo a favor de los nuevos personajes creados por el ya mencionado diseñador Michel Ancel (si, le podemos echar la culpa a él en cierto modo…): los conejos mutantes y descerebrados, Rabbids. Tanto, que en las siguientes dos secuelas que salieron, lo único que quedaba de Rayman era su nombre en el título de las carátulas.

 

¡Corre por tu vida Rayman, correee!

 

Cabe destacar que Ubisoft puso mucho empeño en resaltar a estos conejitos (yo diría que demasiado…),  y comenzó a realizar una campaña de publicidad, que comenzó bastante antes del lanzamiento, basada en cortos que nos comentaban curiosidades divertidas sobre los Rabbids enfocando el protagonismo del juego sobre ellos.

 

Y… gracias a esta estrategia los conejos se hicieron virales. Hay que ver…

 

 

Lo peor de todo es que, aunque este juego fuese multiplataforma, fue enfocado principalmente para la Wii para aprovechar las posibilidades de su mando, siendo una de las razones principales (además de por la gracia de los conejitos… que se mueran en una fosa común…) por la cual cambió de género y se centró en los minijuegos más que en las secciones de acción y plataformas. Dicho cambio disgustó enormemente a Michel, lo que le llevó a abandonar el proyecto definitivamente (aunque sigue apareciendo en los créditos como diseñador de personajes en todos los juegos en los que aparecen los Rabbids).

 

 

Las dos secuelas posteriores básicamente repitieron la misma fórmula, alejándose incluso más de lo que fue Rayman en un principio, apartando al personaje de la escena del videojuego durante mucho tiempo (¿Por qué Ubi? ¿Por qué?)…

 

Eso sí (y menos mal), los Rabbids se fueron por su cuenta a su propia saga, a “conejear” aparte, y dejaron en paz al pobre Rayman.

 

 

Tras esto, luego, en 2011 y posteriormente en 2013, la saga volvió a encauzarse con más fuerza que nunca con los geniales Rayman Origins y Rayman Legends, suponiendo un regreso al 2D convencional de la primera entrega, con un diseño artístico magnífico apoyado en el motor gráfico UbiArt Framework, utilizado también en otros títulos de la desarrolladora como Valiant Hearts o Child Of Light (de los que hablaremos aquí más adelante…).

 

 

 

Esto significó el regreso de Michel Ancel a Rayman, ¡y vaya que se notó! Con estos dos títulos pudimos volver a disfrutar de las aventuras de Rayman como nunca, con niveles muy ricos y detallados, secciones de puzzles, un sentido del humor apabullante, y nuevos personajes como la princesa Bárbara, un personaje femenino guerrero que acompañará a los buenos de Rayman y Globox por la recuperación de la luz y la paz del reino de fantasía en el que viven. En definitiva, una vuelta a lo grande a la actualidad para esta saga, que le ha sentado muy bien, y esperemos que siga así durante mucho tiempo.

 

 

 

Saga Prince Of Persia (2003-2010)

 

 

Tras la compra de su desarrolladora original, Brøderbund, en 1999, permitió que años después, en 2003, Ubisoft crease una de las mayores tetralogías dentro de los juegos de plataformas y acción, como la de Las Arenas del Tiempo.

 

 

Y no es para menos, ya que nos encontramos con una de las mayores sagas de plataformas y acción de todos los tiempos, sin lugar a dudas. Las Arenas del Tiempo supuso una vuelta de tuerca y una revitalización de la saga, que ya en su momento encandiló a miles de jugadores con sus entregas clásicas a finales de los años 80, y que se permitió inventar el parkour dentro de los videojuegos de forma magistral (aspecto jugable que luego la propia Ubisoft explotó a mansalva en una saga de Asesinos muy conocida después…).

 

 

 

Aquí, se retoma el concepto del tiempo y la arena contenida en un reloj para dar paso a un nuevo universo donde nosotros mismos como el personaje del Príncipe, a diferencia de los títulos clásicos en los que teníamos que ir a contrarreloj para sortear trampas y obstáculos para rescatar a la princesa, podremos controlar el tiempo mediante un arma-artefacto mística: la Daga del Tiempo, y restaurar el curso del tiempo para impedir la maldición del pueblo persa: convertirse en monstruos de arena y desaparecer.

 

 

 

Con ella en nuestro poder, podíamos recoger la arena que soltaban los enemigos para, al activar la joya que tenía la empuñadura de la Daga, poder ralentizar el tiempo, hacer movimientos más rápidos, o incluso, si moríamos en el combate o en las secciones de plataformeo y parkour, retroceder unos segundos antes en el tiempo para volver a intentarlo.

Todo un acierto dentro de una jugabilidad excelente, combinada con una historia atrayente, mística, sentimental, casi como si de un épico cuento de las Mil y una Noches se tratase, con unos personajes muy carismáticos, como Farah, la princesa acompañante del Príncipe, o el propio villano de la historia, Zervan, el malvado Visir y consejero de la corte del Rey de Persia.

 

 

Sus dos posteriores secuelas, El Alma del Guerrero y Las Dos Coronas ahondaron más en las virtudes de este cambio para la saga Prince Of Persia.

 

 

 

Tanto que consiguieron darle un toque mucho más adulto y oscuro, más profundidad en cuanto a la ambientación y la personalidad del Príncipe y su entorno, con una trama más definitoria y arriesgada hasta el momento, incluyendo personajes como Kaileena, la Emperatriz del Tiempo (enemiga y posteriormente, compañera sentimental del Príncipe, con una bellísima historia de trasfondo detrás), el Dahaka (un enemigo implacable que no para de pisarnos los talones en El Alma del Guerrero por cambiar la línea temporal en el primer juego…), o el alter-ego del Príncipe, el llamado Príncipe Oscuro (un personaje adherido a nuestro protagonista, que nos hará plantearnos moralmente las acciones del Príncipe en Las Dos Coronas).

 

 

 

En 2010 hubo una secuela tardía, Las Arenas Olvidadas (nombre acertado para el momento en el que se lanzó…), con un regreso del Príncipe al marco argumental de esta saga, ocurriendo su historia entre Las Arenas del Tiempo y El Alma del Guerrero, que si bien quiso volver a lo visto en la trilogía de las Arenas con añadidos de progresión y mejoras RPG, fue un juego muy poco innovador en su conjunto, con un más que decente apartado gráfico, y una historia interesante, aunque algo menos trabajada que en los anteriores. No obstante, es un título que para los fans del Príncipe merece la pena echarle un ojo, sobre todo sabiendo que aún a día de hoy es el último videojuego reciente de esta saga (Ubi, por favor, ¿un nuevo título para la actual generación? No sería pedir mucho…).

 

 

 

Servidor que escribe aquí, Luis Urueña, considera que Las Arenas del Tiempo y sus dos primeras secuelas fueron lo mejor en años que ha podido crear Ubisoft, tanto que aún a día de hoy no hay videojuego de plataformas dentro de sus desarrollos posteriores que haya podido superarlos en cuanto a sorpresa y calidad (Assassin’s Creed no cuenta por sus diferencias notables en lo que ofrece, hablaremos de ello posteriormente…), con una jugabilidad, una banda sonora y una historia geniales en El Alma del Guerrero, y un final y un cierre magnífico en Las Dos Coronas. ¡Maravillosos!

 

Aunque, ante todo esto, desgraciadamente, en 2008, tuvimos un reinicio fallido de la franquicia, con el nombre de Prince Of Persia.

 

 

Este Prince Of Persia nos sitúa en un marco diferente al visto en Las Arenas del Tiempo, con un Príncipe mendigo (sí, no es de la realeza como los anteriores Príncipes) acompañado por Elika, una misteriosa princesa que posee poderes místicos que permiten que controle la luz a su voluntad. Este dúo tendrá que hacer frente a la corrupción de una fuerza natural y ancestral conocida como la Oscuridad (qué original… ejem…), que ha llegado a adentrarse en el alma de las gentes de Persia, comandada por Ahriman, el dios de la Oscuridad.

 

 

Por si fuera poco, la jugabilidad se queda corta por momentos, aún manteniéndose la agilidad y los movimientos de parkour y plataformas de la anterior saga. Y es que el mayor punto flaco de este reinicio de la franquicia fue su escasa dificultad e interés a la hora de crear un sistema de combate sólido y diferente al visto en Las Arenas del Tiempo.

 

 

 

Un combate por turnos, muy pausado, y con muy poca chicha, además de sobredimensionado en los poderes de Elika, que muchas veces nos daban más ventajas y facilidades que otra cosa, no suponiendo a la larga un juego interesante de seguir y de avanzar. La historia sí que presentaba novedades y contaba con un trasfondo trabajado, aunque viniendo del tono oscuro y épico de los anteriores juegos, se queda muy muy vacía. Una verdadera pena, que solamente destaca principalmente en su apartado artístico, de sobresaliente, con un Cell-Shading muy marcado en los personajes y que da un toque muy distintivo. Aunque, a decir verdad, no hubiese estado de más una secuela más trabajada y que profundizase mejor en este nuevo Príncipe y su universo.

 

Tras este amargo regusto, tenemos que pasar a hablar de las demás sagas de Ubisoft. No obstante, dejaremos para un futuro (esperemos que no muy lejano) la posibilidad de una retrospectiva mucho más extensa sobre la franquicia de Prince Of Persia, contando además con los títulos clásicos de Brøderbund. ¡Estad atentos!

 

Saga Tom Clancy’s (1999-2016)

 

 

Una alianza en colaboración con el escritor estadounidense de novelas de espionaje y política, Tom Clancy, hizo que tuviésemos una gran lista de franquicias con las que disfrutar, como Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell, y más recientemente, The Division.

 

No nos pararemos a hablar en demasía de todos y cada uno de los títulos, ya que serían demasiados para el cuerpo y la mente del personal. Estaríamos hablando de muchos, muchos títulos, entre ellos 6 de la saga Rainbow Six, 5 de Ghost Recon, 6 de Splinter Cell… entre otros. En cambio, mencionaremos por encima lo más significativo de estas sagas de Tom Clancy’s.

 

Rainbow Six

 

Una de las sagas más exitosas dentro de la marca Tom Clancy’s, tratando las andanzas de un equipo internacional de operaciones encubiertas anti-terroristas, conocido como los Rainbow.

 

 

Rainbow Six y sus secuelas definieron el género del Shooter o juego de disparos táctico, instando a los jugadores a hacer más énfasis en el sigilo, el trabajo en equipo y la táctica, en vez de recurrir a una jugabilidad mucho más directa. Títulos dentro de la saga como Rainbow Six: Vegas 1 y 2 fueron los pilares fundamentales dentro de este marco jugable, con un resultado excelente en muchos aspectos.

 

 

En la última entrega, Rainbow Six: Siege, tenemos un cambio más avocado al disparo directo, aunque la presencia de esta jugabilidad táctica y en equipo sigue estando vigente, sobretodo siendo un juego más enfocado al multijugador que en las anteriores entregas.

 

Splinter Cell

 

La franquicia dentro de Tom Clancy’s que mejor lleva el sigilo y la infiltración como banderas, y una forma muy orgullosa y digna. Splinter Cell es una saga que lleva a un mayor nivel el concepto de sigilo y la acción en tercera persona, y es cierto que aunque mantiene muchos rasgos y nexos comunes con Metal Gear Solid, una de las mayores sagas dentro de su género, no cabe duda que el bueno de Sam Fisher tiene guardado un hueco en nuestros corazones, de una forma diferente y sutil a Big Boss/Solid Snake.

 

 

 

Los primeros títulos de la franquicia, que comprenden desde el original de 2003 hasta Double Agent en 2006, se centran más en el trasfondo que la propia historia de Sam Fisher, poniendo más enfrente del telón los paradigmas y avatares a superar por la corporación Third Echelon.

 

 

 

No obstante, a partir de Conviction y Blacklist, en 2010 y 2013 respectivamente, contamos más con la personalidad de Sam Fisher en todo su esplendor, pasando a un primer plano por completo, y destapando los trapos sucios de la organización Third Echelon. Algo que se agradece y reintroduce a Splinter Cell en contextos más actualizados y más interesantes si cabe.

 

Ghost Recon

 

Una saga táctica con sabor diferente. Ghost Recon, desde sus inicios, marcaba las pautas a seguir dentro de los shooters tanto en tercera como en primera persona. Compartiendo similitudes muy acuciadas con Rainbow Six, aún contando con un éxito menor, es un claro referente dentro de las franquicias de Tom Clancy’s, con un contexto más militarizado y menos encubierto que su hermano mayor Rainbow.

 

 

 

 

Presentando también una jugabilidad mucho más enfocada en armas y equipo futuristas, como equipos de camuflaje óptico, demolición instantánea, y en los últimos títulos de la franquicia, como Future Soldier, incluso tenemos la posibilidad de utilizar Exo-trajes y armaduras para tomar ventajas tácticas ante nuestros enemigos. Era una absoluta delicia el poder controlar a nuestro equipo para llevar a cabo las misiones, todas ellas con una dificultad ajustada, muy dependiente de nuestra equipación previa. Cualquier fallo era vital para la resolución de las misiones, y nos obligaba a planificar todo con sumo detalle.

 

 

Próximamente en 2017 tendremos una nueva entrega, Ghost Recon: Wildlands, con un enfoque algo más realista y menos futurista que en anteriores entregas como la mencionada Future Soldier o los Advanced Warfighter 1 y 2, centrada en la desarticulación de cárteles de droga en Bolivia. Esperemos que Ubisoft nos brinde una entrega acorde con la calidad vista en la saga.

 

The Division

 

La última y más moderna incorporación a la franquicia Tom Clancy’s. Un shooter en tercera persona multijugador masivo con mecánicas de mundo abierto, ambientado en una ciudad de Nueva York asolada por una epidemia de virus, en la que la supervivencia y el control de territorios es fundamental para salir bien parados, siendo parte de The Division, una organización creada para solventar el conflicto en la zona.

 

 

En su momento ya hicimos un análisis/review sobre este gran título, que si bien nos pareció en su momento una idea muy buena y bien ejecutada, a la larga podemos ver que no ha sido así en cuanto al mantenimiento de su comunidad online masiva, aunque no quita de seguir siendo un título interesante de jugar en solitario y con amigos y con muchas posibilidades jugables en su interior. Aquí os dejamos el enlace para que lo disfrutéis.

 

 

Para finalizar, cabe decir que Rainbow Six es la única saga de videojuegos inspirada en una serie de libros del propio escritor. El resto de las sagas mencionadas son ideas que se le ocurrieron para dichos juegos y que Ubisoft recogió para crearlos, con ideas muy interesantes, que dieron, dan y darán lo más seguro un éxito apabullante entre el público por mucho tiempo.

 

Saga Assassin’s Creed (2007-2015)

 

 

La saga por antonomasia (después de Rayman) dentro de la compañía. ¿Y qué podemos decir que no se haya dicho ya? Pues… que nada es verdad y todo está permitido (referencia fácil)…

Digamos que la saga Assassin’s Creed es una de las favoritas de muchos dentro de la comunidad de jugadores. Ya sea por su fidelidad histórica al ambientar las ciudades y la época de la historia principal, por su atractivo punto de vista pseudo-futurista de una persona conectada a sus recuerdos de sus ancestros mediante una máquina, el sistema de parkour y sigilo super dinámicos… En fin, ¿qué queréis que digamos? Assassin’s Creed es ya considerado un hito dentro de la compañía gala por todo lo que ha supuesto (para bien o para mal, todo sea dicho…) al mundo de los videojuegos.

 

 

Lo cierto es que la saga empezó con mucha ambición por parte de Ubisoft en el año 2007. Después de haber creado la última entrega de la saga de Las Arenas del Tiempo de Prince Of Persia, quisieron tirar la casa por la ventana y crear una nueva IP para las consolas recién salidas del horno por aquel entonces: Xbox 360 y PS3.

 

 

 

El experimento consistía en que el jugador pudiese manejar a dos protagonistas en dos líneas temporales diferentes, la Edad Media durante la Tercera Cruzada a través de los ojos de Altaïr Ibn-La’Ahad, un Asesino de origen sirio; y un presente, por aquel entonces, no muy lejano, durante el año 2012 a través de Desmond Miles, un simple camarero secuestrado por la empresa Abstergo, con una trama de fondo en torno a la conspiración entre dos facciones: los Asesinos y los Templarios. Esta primera incursión de la saga tuvo unas críticas un pelín mixtas debido a que el juego se tornaba a la larga muy repetitivo en la mecánica, pero que bastaron para que se pudiese consolidar esta nueva IP en la industria.

 

 

La segunda entrega, en 2009, cambió de época y contexto históricos, el Renacimiento Italiano del Siglo XV, contándonos la historia de uno de los personajes más carismáticos de la saga, Ezio Auditore, un noble florentino envuelto en una trama de venganza y conspiración contra las familias nobles de Italia llevada a cabo de nuevo, entre Asesinos y Templarios de forma encubierta.

 

 

 

Esta entrega llegó a refinar la jugabilidad y las mecánicas del primero, ofreciendo además nuevas e interesantes armas, nuevos tipos de misiones, gestión de guaridas, los inventos de Leonardo Da Vinci, y un largo etcétera.

 

 

Tanto fue el éxito que tuvo esta segunda entrega, que la compañía gala quiso expandir aún más la historia de Ezio Auditore en dos nuevas entregas, La Hermandad en el año 2010, y Revelations, un año después en 2011.

La Hermandad supuso, de nuevo, un paso adelante con respecto a la segunda entrega, aunque de forma más reducida, introduciendo la ciudad de Roma en todo su esplendor, un nuevo sistema de combate más dinámico y jugable, y la posibilidad de reclutar a miembros de la hermandad de Asesinos para ayudar en las batallas, además también de introducir la historia de los miembros de la familia Borgia, haciendo de villanos principales muy carismáticos, y producirse el debut del modo multijugador, con diferentes modos de juego adaptados a las mecánicas de la saga.

 

 

 

En cambio, Revelations pues… en la opinión de aquí servidor, supuso un bajón de nivel en muchos aspectos, notándose en la historia y en la ambientación sobre todo, con una Estambul/Constantinopla que quedaba como un escenario muy completo y fielmente representado, pero a la larga menos interesante que sus contra partes italianas en cuando a ciudades, y algunas mecánicas que no terminaban de cuajar (el uso del gancho-cuchilla oculta, por ejemplo).

 

 

 

No obstante, es una delicia el volver a reencontrarnos con Altaïr, el protagonista del primer juego, en algunas memorias a las que podremos acceder para recorrer momentos de la vida de este gran Asesino, así como las partes dentro de la “Zona Segura” del Animus con Desmond Miles (muy al estilo Portal),  y con todo esto además, darle un final digno a Ezio en su trama. Muchas cosas hizo bien Revelations en este apartado, hay que reconocerlo.

 

 

Tras esto, tuvimos nuevas entregas, enclavadas dentro de la llamada “saga americana”, siendo Assassin’s Creed 3  y Assassin’s Creed: Liberation (2012), Assassin’s Creed 4: Black Flag (2013),  y Assassin’s Creed: Rogue (2014), con una calidad en general, en parte debido a la anualidad que se había autoimpuesto Ubisoft al lanzar entregas de esta saga, algo variable y en ciertos puntos, irregular, sobre todo en títulos como el 3 o Liberation, que contaban con unos protagonistas Asesinos como el indio mohawk Connor Kenway/Ratonhnhaké:ton y la “neorleana” Aveline de Grandpré, muy poco carismáticos y algo molestos en su conducta (más bien por la parte de Connor que Aveline), y además de una historia menos trabajada e interesante de seguir que en las entregas anteriores de Ezio y Altaïr, y una jugabilidad algo descompensada en la suma de sus partes (tener todas, repito TODAS las armas y objetos desde el principio, sin opciones a desbloquear o conseguir nada es algo que no ayuda).

 

 

 

De esta etapa podemos destacar los dos títulos restantes: Black Flag y Rogue, con, esta vez sí, unos protagonistas más trabajados, como son el pirata Asesino Edward Kenway (abuelo de Connor), y el Asesino convertido a Templario, Shay Patrick Cormac. Estos dos títulos son mejores en cuanto a historia y trama con respecto a los dos títulos mencionados antes, a excepción de sus respectivas partes ambientadas en el presente, muy, muy olvidables, siendo más que nada unos títeres andando tablet en mano por Abstergo (en serio, ¿por qué Ubi?). Una gran pena que en las nuevas entregas no se hiciese hincapié en esto como con Desmond…

 

 

 

Pero quitando esto, es una gozada el ver diferentes y refrescantes experiencias dentro de la saga, como el de ser un pirata en toda regla surcando los mares y saqueando barcos y ciudades por doquier (¡también pescamos ballenas!), o el de ver que la secta de los Asesinos no es tan “bondadosa” como la podíamos ver en un principio, pudiendo ver el punto de vista de los Templarios con algo más de detalle de la mano de Shay.

 

 

Para finalizar… ahh, no podemos quedarnos sin hablar de las entregas más denostadas por el público (¿alguien dijo “bug” o me lo parece?…) por muchos factores muy determinantes: Assassin’s Creed: Unity (2014) y Assassin’s Creed : Syndicate (2015). Y es que aquí, es precisamente cuando Ubisoft tuvo el peor momento en su historia.

 

 

 

Ya sea debido al afán de crear y sobreexplotar a la gallina de los huevos de oro, o de los múltiples errores o “bugs” que se cometieron a mansalva, Unity es el ejemplo perfecto de cómo no tratar a tu público debidamente. Aún siendo un título que fuese un salto en cuanto a lo técnico dentro de la saga (eso es algo que no podemos negar), y a las jugosas novedades que traía (el poder jugar en modo cooperativo, el mejor énfasis al sigilo y a la dificultad de las misiones, entre otras…), no obstante quedaba totalmente empañado por su historia (un copia-pega de la historia de Ezio a la francesa revolucionaria, con la historia de Arno), y, desgraciadamente, también, por los consabidos fallos y bugs, que plagaban el juego al completo. Factores que hicieron que la comunidad perdiese la fe casi definitivamente en la saga. No hay más que verlo para creerlo. Risas y llantos asegurados.

 

 

 

 

En Syndicate se recuperó en parte del bache, pero aún así la mala prensa del anterior título influenció demasiado al público, y no tuvo el éxito esperado. Esto no quiere decir que sea un mal juego, al contrario. Assassin’s Creed: Syndicate es un gran videojuego, que solventa muchos de los fallos cometidos en Unity, a pesar de quitar algunas cosas buenas del anterior, como el modo cooperativo, que aquí hubiese ganado por muchos enteros al poder manejar a los hermanos Frye durante la Revolución Industrial en un Londres victoriano tan variopinto y singular.

 

Esperemos que para un futuro no muy lejano, veamos nuevos títulos de la saga, más revitalizados y divertidos si cabe.

 

Saga Far Cry (2008-2016)

 

 

Desde la compra de la saga a Crytek en 2005, Ubisoft ha sabido continuar esta curiosa y atrapante experiencia en primera persona con parajes y ambientaciones sublimes cuanto poco.

 

 

 

Esta saga de shooters en primera persona, iniciada por Crytek en su primer título de 2004, caracterizada por estar ambientada en una isla paradisíaca y tomando el papel de Jack Carver, un agente secreto experimentado, con una trama repleta de acción y ciencia ficción con experimentos géneticos entre medias (argumento y aspectos de los que las propias gentes de Crytek tomarían como base para la saga Crysis…), tomó un rumbo diferente tras ser comprada por Ubisoft, con tintes más realistas y menos “fantasiosos” si cabe (aunque, ejem, luego habría excepciones…).

 

 

 

En Far Cry 2 (2008), nos vamos al centro de África, donde seremos un mercenario internacional que tendrá que realizar un largo viaje para localizar y terminar con la vida de “El Chacal”, un traficante de armas y señor de la guerra de un país en plena guerra civil. En su momento fue un shooter muy aclamado por la crítica, ya sea por la crudeza y el salvajismo de la acción, mostrando sangre y ejecuciones de forma explícita, pero sobre todo por su realismo impregnado hasta en los cuatro costados, que fue lo que determinó la seña de identidad del resto de entregas de la saga Far Cry después. Se incluyó degradación en las armas y un sistema de clima variable, además de un ciclo de día y noche.

 

 

Pero lo más definitorio (y molesto en algunos aspectos) de esta segunda entrega de la saga, era el poder contraer enfermedades, como la malaria y la hepatitis, así como el tener que lidiar con ellas para sobrevivir. Cada 30 a 40 minutos en tiempo real, el jugador debía tomar una pastilla para combatir los efectos cegadores y potencialmente letales de la enfermedad… lo malo de todo esto, dentro de lo jugable, era que a veces nos las teníamos que ver y desear para encontrar las dichosas pastillas… y eso nos jugaba malas pasadas, claramente. Realista, sí, pero demasiado para un videojuego.

 

 

En Far Cry 3 (2012) vimos de nuevo un cambio para la saga. Somos Jason Brody, un tipo normal que estando de vacaciones con sus amigos y su novia en medio del pacífico, se encuentran con un archipíelago de islas paradisíacas, infestada de piratas y traficantes psicópatas, entre ellos, el mayor antagonista de toda la saga: Vaas Montenegro, un sádico, inestable y loco que se encargará de, según palabras suyas “redefinir el concepto de locura” para Jason matando a todos sus seres queridos, incluida su novia.

 

 

 

La gran novedad incluida en esta entrega fue el uso de las sendas de la caza de animales, un nuevo sistema jugable que añade componentes de rol y progresión para ir mejorando a nuestro personaje, cazando a los diferentes animales del lugar y recolectando sus pieles y dientes para ello, y el uso del sigilo, con el que podremos rastrear bases piratas y liberarlas para nuestro beneficio. En general, esta tercera entrega marcó definitivamente el camino a seguir, llevándonos al futuro en el siguiente juego… Eso sí, no os penséis que iremos al 2050 o eso, ¿eh?

 

 

Es el 2007. El futuro ha llegado. Sí, antes de que penséis mal, Ubisoft se volvió loca al lanzar Far Cry 3: Blood Dragon (2013), un título de la saga donde el humor negro, lo retro y lo irreverente se dan la mano para darnos (según la opinión de aquí servidor) el mejor juego de Far Cry hasta la fecha, aunque el más corto en duración.

 

 

 

Referencias al cine de acción y a la cultura pop de los años 80-90 (como Terminator, Aliens, Soldado Universal…), dragones que disparan rayos láser por los ojos, un protagonista, Rex Power Colt, con un carisma y una socarronería propios, hecho a imagen y semejanza de Michael Biehn (Kyle Reese en la primera película de Terminator), una banda sonora de rock y electrónico retro compuesta magistralmente por Power Glove, fauna cibernética, como serpientes de neón, panteras robot… y un largo etcétera que hacen que esta experiencia fuese una grata sorpresa para los jugadores, que esperamos en un futuro, vuelva Ubisoft a sacarnos una sonrisa con un Blood Dragon 2 (Porque, siendo sinceros, Trials Of The Blood Dragon no cuenta como tal, ya hablaremos de eso)… ¡Mark IV style, Motherfucker!

 

 

Para finalizar, hablaremos de los últimos títulos de esta franquicia, que ciertamente siguen siendo muy buenos videojuegos, pero han perdido algo de la esencia de lo visto anteriormente, como son Far Cry 4 (2014) y Far Cry Primal (2016).

 

 

 

Far Cry 4 intentó emular lo visto en Far Cry 3, es decir, una ambientación en un paisaje exótico y poco común (en este caso, el valle del Nepal y las montañas del Himalaya), un villano carismático y con una personalidad definida algo “especial” (pasamos del pirata Vaas Montenegro al dictador Pagan Min), y sobre todo, una fauna que acompañe y permita ser cazada o domada, con las adiciones de los elefantes, que pueden ser monturas para nuestro protagonista, además del armamento y mecánicas jugables pertinentes. Y, en cierto modo, viendo todas estas comparaciones evidentes, resulta ser un juego más que interesante, aunque como decimos, falto de esencia “nueva” dentro del mismo, ya que muchas, muchas veces viviremos las mismas situaciones que en Far Cry 3 o Blood Dragon (momento psicodélico incluido, en este caso, en la ciudad legendaria de Shangri-La). No obstante, sigue siendo ante todo una experiencia de mundo abierto y disparos muy apetecible de jugar. El bueno de Pagan Min se hace de rogar.

 

 

En su contraparte prehistórica, Far Cry Primal, nos encontramos con una experiencia también muy similar, cambiando de época y contexto, en una Europa Central entre el Paleolítico y el Neolítico, sólo que aquí tenemos un cambio de paradigma jugable, al no poder, claro está, llevar armas de fuego, incentivándonos a usar más nuestro ingenio y brutalidad inscritos como seres humanos primitivos pertenecientes a una tribu salvaje. No las echaremos de menos, ya que tendremos a nuestra disposición, además de un arco rudimentario de caza, un arsenal de armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas con las que podremos realizar las más sangrientas ejecuciones sin pestañear.

 

 

Así, además, podremos contar con una fauna prehistórica, con tigres dientes de sable, mamuts u osos cavernarios, entre otros, los cuales, cómo no, cazaremos o llegaremos si queremos a domar para que ataquen a nuestros enemigos. Cabe también destacar que los personajes hablarán en un idioma “primitivo”, algo que aumenta la inmersión dentro del marco ambiental que se nos quiere impregnar aquí. Un intento de Ubisoft, que a decir verdad, resulta algo satisfactorio como poco jugarlo también, aunque no reinvente la rueda y sea algo vago, tanto, que hasta reciclaron mapa de Far Cry 4, siendo este de Nepal y el de Primal de una región de Europa Central… Algo no cuadra, ¿verdad?

 

 

Saga Trials (2009-2016)

 

 

Acrobacias y piruetas con motos y todo tipo de vehículos se dan en esta saga, con mucha extravagancia. Lo cierto es que RedLynx a lo largo de todos estos años bajo la batuta de la compañía francesa ha sabido mantener con frescura Trials, desde su minimalista primera entrega en el año 2000, hasta la más raruna, curiosa y divertida ante todo, dentro de la subsaga Blood Dragon en 2016.

 

 

En general, Trials es una serie de videojuegos de conducción y plataformas, basada libremente en el deporte de motocicletas de trial. Involucramos a un motociclista en un mundo 2.5D, atravesando obstáculos, eso sí,  a través de un entorno fuertemente influenciado por la física y el movimiento en sí, teniendo en cuenta factores como la posición del piloto encima de la moto (pudiendo estar agachado o de pie), la potencia de la misma, así como la velocidad, la inercia cogida y la forma en la que entramos a saltar diferentes obstáculos, suponiendo nuestra habilidad como jugadores el poder gestionar todos estos aspectos para realizar las diferentes piruetas y acrobacias que se nos pidan, muchas de extremada dificultad.

 

 

 

En esencia no tiene más, lo único que cambia es la ambientación y el grado de locura y dificultad que presenten los títulos. A medida que Trials fue avanzando en el tiempo, se fue perdiendo el realismo y la seriedad impregnadas de sus primeros juegos, como Trials (2000), Trials 2 (2007) y Trials: Evolution (2012) (en las que se penalizaba mucho el cómo realizábamos las acrobacias, teniendo que rejugar muchas veces los niveles), para introducirnos más en el desenfreno, la ciencia ficción y la fantasía más loca con Trials: Fusion (2014) y Trials Of The Blood Dragon (2016).

 

 

En estas dos últimas entregas nos encontramos con todo tipo de cachivaches y rarezas dentro de la personalización del piloto y la jugabilidad en general, como miembros robóticos implantados que dan más potencia, gatos motoristas (si, no miento en eso…) motos con turbo, ganchos para elevarse y saltar con la moto, y todo tipo de monturas como un unicornio escupefuego (que no, no me fumo nada, tranquilos…), tanques o vagones de mina. Muy curioso, fresco e incitante a jugar, partiéndonos la caja mientras hacemos las piruetas más absurdas y tronchantes jamás vistas en un videojuego de trial.

 

 

 

En Trials Of The Blood Dragon, concretamente, tenemos un modo historia muy particular, que sigue una trama que continúa lo ocurrido en otro título de otra saga de Ubisoft, Far Cry 3: Blood Dragon, con la historia de los hijos de Rex Power Colt, con una ambientación ochentera sin parangón, sobre todo en su banda sonora, compuesta de nuevo por Power Glove. En su momento, hicimos un análisis/review sobre esta desternillante y particular incursión Blood Dragon dentro de la saga Trials, con grandes dosis de oda a los gloriosos y maravillosos años 80, como debe ser. Podréis disfrutarlo a través de este enlace:

 

 

Saga Watch Dogs (2013-¿?)

 

 

Una Ip destinada al futuro inmediato de la compañía. ¿Logrará perdurar en el tiempo?

 

Lo cierto es que no empezó con buen pie con su primer título, Watch Dogs (2014). Además de las acusadas caídas de rendimiento, fallos gráficos y demás, contábamos con una historia poco desarrollada en su trama y con un protagonista, Aiden Pearce, que no acababa de convencer del todo. Poco más podemos decir de lo que ya se haya dicho. En resumidas cuentas, Ubisoft quiso arriesgar mucho con esta nueva franquicia, ampliar horizontes, y tratar de manera videojueguil el concepto de mundo abierto y “hacking” a otro nivel, aunque como pudimos ver, el resultado inicial no fuese del todo satisfactorio.

 

 

 

No obstante, Watch Dogs 2 (2016) ha conseguido redimir y pulir los fallos del anterior, dando un nuevo soplo a la franquicia, con una historia más acorde a la realidad hacker, un personaje, Marcus Holloway más completo y atrayente, y una jugabilidad mejor, con gadgets, drones y todo tipo de artilugios pensados para desatar el caos por la ciudad de forma genial. Todo esto, ampliado y analizado en profundidad, podéis verlo a través de este enlace, con un análisis/review completo, en que damos esperanzas a que le deis una nueva oportunidad a Watch Dogs con su segunda entrega. ¡Hackead con cuidado!

 

 

Títulos independientes/de culto

 

Beyond Good & Evil (2003)

 

 

Ahh… ¿Qué decir de este juegazo? Clasicazo de culto del creador de Rayman, Michel Ancel, con un carisma y una belleza en cuanto a trama, con un mensaje profundo desde el punto de vista de sus personajes, una genial protagonista, Jade (con un desarrollo brillante en cuanto a su pasado, presente y futuro en la historia muy gratificante), y unos secundarios excelentes como el mecánico Zerdy (un cerdo humanoide con pintas muy gruñón y entrañable) o el agente Doble H (un soldado de la Sección Alpha que se unirá a nuestra causa con un código de honor muy férreo). Además, claramente contando con una banda sonora sencillamente mágica y una jugabilidad sin parangón, que combina sigilo, acción, conducción y plataformas de forma maravillosa. ¡Un gustazo!

 

 

 

Es sin duda mi favorito de entre todos los juegos de Ubisoft (sin contar la saga Prince Of Persia, claro está…), una pedazo de obra de arte. ¡Y lo mejor de todo es que tendremos una secuela, Beyond Good & Evil 2, para el futuro! Hay expectativas altas, ya lo creemos, y muy bien merecidas, de las nuevas aventuras de esta chica fotógrafa y su compañero porcino.

 

XIII: The Game (2003)

 

 

Shooter en primera persona basado en la serie de cómics homónima francesa de espionaje (y algo en la saga de Jason Bourne, sobre todo en ciertos matices del personaje protagonista…), que se caracteriza precisamente por eso: su estilo gráfico en forma de cómic o Cell-shading.

 

 

 

Un juegazo de disparos en el que la estética era lo más destacable, con esos “Bang”, “Crash” y efectos de bocadillo y viñetas de cómic que le daban un toque distintivo a la jugabilidad en general, que combinaba un argumento propio de un thriller conspiranoico con grandes dosis de acción y sigilo, con una variedad de armas muy decente, entre ellas pudiendo usar mobiliario para realizar ataques por la espalda (sillas, mesas, ceniceros…) e incluso cristales rotos como sendos y letales cuchillos arrojadizos. Amén también de sus modos multijugador, en los que podíamos incluir bots o jugadores controlados por la IA, divertiéndonos con horas y horas de partidas multitudinarias de hasta 16 jugadores, con modos como “La Caza” en el que iremos únicamente armados con escopetas de caza con perdigones, e intentando entre medias matar a la mismísima Muerte, mientras nos cantaba una canción country (daba repelús, os lo juro…). Para muestra, un botón:

 

 

Valiant Hearts: The Great War (2014)

 

 

Un título de corte indie que trata la Primera Guerra Mundial desde un punto de vista muy emotivo jugablemente.

 

Valiant Hearts fue un bellísimo experimento de Ubisoft para mostrar ante el público el potencial de su motor gráfico en 2D, UbiArt Framework (que ya pudimos ver en Rayman Origins y Rayman Legends), mostrándonos un apartado gráfico muy acorde y detallista, como si de una película de animación se estuviese reproduciendo ante nosotros.

 

 

 

Desde un punto de vista didáctico, además, se nos van mostrando todos los objetos, costumbres y hechos que acontecían durante la Gran Guerra, poniéndonos en la piel de varios soldados con sus diferentes historias detrás y de vez en cuando de sus más fieles acompañantes caninos, recorriendo las trincheras y los senderos que la destrucción va dejando, y fijándonos en la crueldad y la crudeza de lo que ocurría durante el conflicto. Un juego no apto para gente sensible, porque se viven verdaderas emociones tristes, aunque poéticamente bellas. No hay que dejar la oportunidad de probarlo, al menos para deleitarnos con su apartado artístico y sonoro, que bien merecen la pena destacar.

 

Child Of Light (2014)

 

 

Otro título de corte indie plataformero y de RPG con una ambientación de fantasía y una historia llena de matices.

 

De nuevo, nos encontramos con un caso parecido al de Valiant Hearts, con UbiArt Framework como motor gráfico, sólo que esta vez adentrándonos de lleno en un RPG en 2D con un universo rico, lleno de mitos y leyendas, en la lejana tierra de Lemuria. Allí, encarnaremos a Aurora, una niña que después de morir aparentemente en su casa, aparece de repente en esta tierra. Para regresar a su mundo, ella deberá recuperar el sol, la luna y las estrellas de Lemuria que han sido robados por la malvada Reina de la Oscuridad.

 

 

Para ello, tendremos que hacer uso de poderes sobrenaturales, basados en los elementos y la luz para sortear los peligros que se le vayan presentando a Aurora, así como realizando tareas para diferentes seres, y aliándonos con otros personajes de Lemuria para conseguir nuestros objetivos.

 

 

En cierto modo, Child Of Light recuerda mucho a lo visto en Rayman, sólo que aquí con una historia mucho más triste y más melancólica por momentos, en la que empatizaremos casi de inmediato con Aurora y muchos de los bellos personajes que se nos muestran a lo largo de la aventura. Además, el combate aquí será más acorde a lo visto en RPGs como los antiguos Final Fantasy, con un sistema por turnos activo, realizando órdenes y comandos. Todo esto, mezclado con secciones de plataformas y acción puntuales, hace que sea una experiencia curiosa y muy interesante de seguir, siendo un acercamiento más intimista por parte de Ubisoft hacia su público.

 

South Park: La Vara de la Verdad (2014)

 

 

Un videojuego RPG por turnos basado en la popular franquicia de animación South Park, de la mano del talentoso estudio Obsidian Entertainment (desarrolladores de Fallout: New Vegas y del genial Star Wars: Knights Of The Old Republic 2) en colaboración con Ubisoft Entertainment.

Este videojuego tiene su mayor virtud en mostrar de forma fidedigna en formato videojueguil los aspectos de la serie de animación, incluidas las voces de los creadores, Trey Parker y Matt Stone (que dan vida a todos los personajes de la serie), que dan al juego un aspecto genial, como si de un capítulo extendido de la serie se tratase.

 

 

En cuanto a jugabilidad, tendremos un sistema de combate muy equilibrado, con muchas mecánicas típicas de un RPG convencional por turnos: poderes, invocaciones, armas legendarias, y objetos consumibles, así como un sistema de clases y de progresión por experiencia y niveles, eso sí, todo ello trasladado a la locura y el sinsentido geniales de la serie, de las que no haremos demasiado hincapié para no estropearos la experiencia. Os partiréis la caja, os lo aseguro.

 

 

Aparte, contamos con una historia gamberra y de humor muy negro de trasfondo, como es costumbre en South Park, parodiando en parte a videojuegos como The Elder Scrolls 5: Skyrim (los pedos del Dragón… me deshorino al recordarlo…), Warcraft, Fire Emblem, entre otros; así como también a diferentes series y ficciones, como Juego de Tronos (tronchante la referencia a Canadá como el Reino en el Norte dentro del juego…), Expediente X… (con sonda anal incorporada), y recorriendo además algunos gags con la aparición de personajes míticos dentro de la serie, como los gnomos de los calzoncillos o el desternillante Señor Mojón, con familia y todo.

 

 

Un título imprescindible para los fans de la serie, que además estarán de enhorabuena con la llegada en unos pocos meses de su segunda parte, South Park: Retaguardia en Peligro, en la que pasaremos de estar en una parodia de Skyrim para adentrarnos en un contexto de superhéroes, parodiando los universos cinematográficos y seriéfilos de Marvel y DC al estilo de la serie, con personajes como Misterion, el Profesor Caos y el Mapache. Esperamos con muchas ganas que salga bien.

 

 

 

Bandas sonoras

Terminamos este largo y dilatado como un trago sin respirar, repaso de la historia de esta compañía con un vistazo a las mejores bandas sonoras de algunas de sus sagas, con compositores de la talla de Stuart Chadwood, dando sus notas de guitarra, heavy metal y misticismo persa en Prince Of Persia, la melodia apacible y genial de Christophe Héral tanto para Rayman como para Beyond Good & Evil, la épica orquestal de Jesper Kyd o Brian Tyler en Assassin’s Creed, o el virtuosismo y el tono retro de los artistas Power Glove en Far Cry 3: Blood Dragon y Trials Of The Blood Dragon. Simplemente, no diremos nada más, disfrutad.

 

RAYMAN

 

 

 

 

PRINCE OF PERSIA

 

 

 

 

 

FAR CRY

 

 

 

 

 

TRIALS

 

 

 

 

 

ASSASSIN’S CREED

 

 

 

 

BEYOND GOOD & EVIL

 

 

 

 

CONCLUSIÓN

 

Y… ¡hasta aquí! Concluimos, ya sí, con esta gran retrospectiva, sobre una de las mayores compañías dentro del mundo de los videojuegos actualmente, tanto con las grandes sagas que nos han regalado durante todos estos 30 años, como con los títulos más curiosos, independientes, pero con carisma, que han conseguido un sitio guardado en nuestros corazones.

 

Muchas veces decimos que la vida de una persona no se puede comparar ni describir con nada parecido. Pero en el caso de Ubisoft Entertainment, estamos ante una excepción, y un claro ejemplo de comparación viva de esto. Como todo ser humano, en sus inicios se da su época de esplendor, donde empieza a relucir con sus valores internos y externos hacia el mundo. Luego, hay una época de decaimiento, con algunos toques maestros, aunque ya con no tantos destellos. Y finalmente, como buena ave fénix, algunas personas saben resurgir de sus cenizas. En el caso de esta compañía francesa de videojuegos, tenemos ese buen síntoma final de resurgimiento, y esperemos que para el futuro inmediato nos brinde nuevas o mejores experiencias, tal y como es el caso de franquicias que vendrán, como For Honor o el nuevo Ghost Recon: Wildlands, que, francamente, hacen que pinten bien el futuro de Ubisoft como gran compañía.

 

 

30 años de juego. 30 años para los jugadores. Y esperemos que cumplas muchos más, Ubisoft. Gracias.

 

¡Un saludo a todos vosotros gameoneros! ¡Nos vemos! Seguid a Game On para conocer e informaros de la actualidad y las curiosidades del mundo de los videojuegos.

Author Luis Urueña
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Categories Retrospectiva
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